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Pen & Paper Rollenspiele - Alle Artikel
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Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst.
Buch
| ab 12 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
Im Schatten lichtloser Monde dreht sich ein einsamer Planet um seine uralte Sonne.
Willkommen in einer Welt, in der sich selbst die Wirklichkeit dem Gewicht der Jahrtausende voller Geschichten und Geschichte beugt! Der Malmsturm – eine Gewalt, deren Ansturm alle Gesetze der Natur brechen und alle Mauern der Vernunft einreißen kann – hat hier Kontinente und Kaiserreiche geformt und bestimmt bis heute die Geschicke allen Lebens. Die Länder des Sturms: drei Regionen der nördlichen Hemisphäre umfassen die größte Landmasse und die meisten Menschen des Planeten – und auch seine Zukunft mag hier entschieden werden. Das Imperium: einst eine weltumspannende Großmacht, deren Wissenschaften ihr erlaubten, weit über die Grenzen ihres Subkontinents und sogar über den Planeten hinaus und in fremde Dimensionen zu reichen. Nun nur noch ein erhabener Schatten der einstigen Größe, in dem die Wunder vergessener Jahrtausende in gewaltigen Metropolen langsam in Staub und Fäulnis eines selbstgewählten Exils versinken. Der Norden: die kalte Krone der Welt, von endlosen Gebirgsketten umschlossen, Heimat unbeugsamer Barbarenvölker und im Eis verborgener Geheimnisse. Der letzte Versuch einer Unterwerfung des Nordens läutete den Anfang vom Ende des Imperiums ein. Heute liegen fünf große Städte am Rand des dampfenden Nebelmeers, das langsam zum Schlachtfeld einer blutigen Fehde zwischen den Eispiraten und den Mächten der geheimnisvollen Liga wird. Die Waismark: eine vor Jahrtausenden ihrem Schicksal überlassene Kolonie des Imperiums am anderen Ende der Welt, die sich dem Untergang entgegen stemmen konnte. Eine neue Religion ist hier entstanden – und mit ihr eine gewalttätige, aber stabile Welt kleiner und kleinster Fürstentümer und freier Städte, die in zunehmender Angst vor den verborgenen Kräften und Kreaturen in der umgebenden Dunkelheit der Moore, Wälder und Berge leben. Malmsturm – Die Länder des Sturms bietet einen tiefen Einblick in die Welt der klassischen Sword & Sorcery, deren Grundlagen (und Regeln für das FATE Core Rollenspielsystem) in Malmsturm – Die Fundamente präsentiert wurden. Genug Spielraum für jahrelange Kampagnen. Genug Wissen und Ideen für tausend Abenteuer!
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Cape (Plural Capes): wörtlich ein ärmelloses Kleidungsstück, das vom Hals über Rücken und Schultern hängt; übertragen ein Erwachter, der sich dafür entschieden hat, als Superheld zu dienen. Synonyme: Held, Maske, Super, Superheld. Konnotationen: „Cape“ wird sowohl als ungezwungener als auch als abfälliger Begriff für Superhelden verwendet, die sich oft selbst beiläufig als Capes bezeichnen, es aber im Allgemeinen als beleidigend betrachten, wenn die Presse den Begriff verwendet.— Barlows Handbuch der Superkräfte Was, wenn sich die Welt verändern würde? Vor zehn Jahren hat sich alles verändert. Die Welt, die wir kannten, endete mit dem Ereignis und dem Auftauchen von hunderten, tausenden erwachten Individuen – normalen Männern und Frauen, die innerhalb eines Wimpernschlags ermächtigt wurden, von einem Atemzug zum nächsten verwandelt wurden und außergewöhnliche Gaben erhielten. Mit diesem Rollenspielbuch kannst du die Rolle eines Menschen mit Superkräften übernehmen, eines Erwachten, der sich dafür entschieden hat, „das Cape zu tragen“ und ein Superheld zu werden. Oder zumindest so gut es eben geht, in einer Welt voller rechtlicher Institutionen, die Selbstjustiz mit Superkräften nicht so gerne sehen! Wearing the Cape: Das Rollenspiel enthält alles Notwendige, um erwachte Charaktere zu erschaffen, egal ob Capes, Schurken oder Superzivilisten, ein Team zusammenzustellen und etwas zu verändern. Wearing the Cape: Das Rollenspiel basiert auf Fate Core und nutzt ein offenes System von Aspekten, Werten und Stunts, um jeden erdenklichen Charakter und jede erdenkliche Superkraft zu beschreiben, sowie Organisationen, Städte, Regionen und alle Arten von Umgebungen, auf die Helden stoßen werden. Mit 30 Seiten dicht gepackter Hintergrundbeschreibung für die Welt nach dem Ereignis ist Wearing the Cape: Das Rollenspiel dein Weg in die Welt der Romane, oder deine Möglichkeit, eine eigene Welt zu erschaffen!
Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
19.1.2278, 15:47, Tierversuch 766532413B. Testobjekt Cassius 09, Felis Sapiens. Das Testobjekt verstarb erneut auf dem Operationstisch. Die Überreste werden zur Konservierung und Dokumentation verschickt. Während der großen Apokalypse floh die Menschheit in die Tiefen der unterirdischen Enklaven. In Genlaboren versuchten Forscher eine neue Lebensform zu erschaffen, indem sie menschliche und tierische DNS kombinierten. So entstand ein Tier, das intelligent und stark genug war, in der zerstörten Welt zu überleben. Die Enklaven sind gefallen, doch der Kampf der Tiere um ihre Freiheit hat erst begonnen.Mutant: Genlabor Alpha ist eine eigenständige Erweiterung zum preisgekrönten Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Macht euch bereit für die (R)evolution der pelzogenen Mutanten! Inhalt:
264 Seiten, Hardcover
Buch
| ab 14 Jahren
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![]() ![]() Verlag: Ulisses Spiele
Produktinformationen
Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 vollfarbigen Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge.
Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage für euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleichermaßen. In der Regionsübersicht erfahrt ihr alles über die verschiedenen aventurischen Länder und ihre Bräuche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergrünen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausmaßen des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der Wüste Khôm, die Tücken der Echsensümpfe, die Bingen der Zwergenvölker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten Städte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausflüge in die aventurische Flora und Fauna mit spielfertigen Werten für ausgewählte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes über Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und Götterwirken. Aber auch berühmte Persönlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell für den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten. Dem Band liegen zwei Poster mit großformatigen Karten des Kontinents bei.
Buch
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Produktinformationen
Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Mhaharanyat Aranien. Die Reise durch das Königreich führt dich von den schlangenverseuchten Mangrovensümpfen des Yalaiad, über die Gorische Steppe Südaraniens und die fruchtbare Hügellandschaft von Palmyramis, bis zu den prachtvollen Palästen Zorgans, der mondsilbernen Hauptstadt des Mhaharanyats. Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinastämme im Westen des Königreiches sind ebenso eine Bedrohung, wie die novadischen Eroberer aus dem Süden. Unter der Oberfläche gären Verschwörungen geheimer Zirkel und Bünde, die ihre eigenen Pläne verfolgen und immer wieder müssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verschwiegene Tochter Niobaras, der abenteuerliche Rosenritter, die aranische Sippenkriegerin und das Ordensmitglied der Mada Basari, dessen phexgefällige Überzeugungskraft die Tür zu manchem Palasttor öffnet. Weiterhin sind enthalten:
Waldinsel, Quellenband
Buch
| ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst. Regionalband, 192 Seiten, Hardcover
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Produktinformationen
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhag. Ergründe das weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut fließt.
Zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger und die launische Efferdgeweihte, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde. Weiterhin sind enthalten: -eine kleine Feenglobule, deren Zugang sowohl in den Wäldern Albernias, wie in den Bergen des Windhag verortet sein kann -mehr zur Tradition der Ceoladir und den Zaubermelodien, die sie überall an der Siebenwindküste anstimmen -neue Waffen und Rüstungen, darunter das gefürchtete Havener Messer oder das legendenumwobene Drachenmesser der Windhager Sippen -Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen -neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Zaubermelodien, Zauberinstrumente, Liturgien, Zeremonien sowie neue Vor- und Nachteile, unter anderem für Feenblütige -Regeln zu Feenwelten und Feenpakten -ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter -eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Abilacht, Harben, Havena, Honingen, Kyndoch und Winhall
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Lassen Sie sich entführen in die Stadt an der Mündung des Großen Flusses, die Stadt der Seefahrer und Landgänger, der Armen und Reichen, Streuner und Abenteurer, Zauberer, Geweihten und Priester. HAVENA - eine Legende erwartet Sie!
Das bewährte Autorenteam des Schwarzen Auges hat mit dieser sinnvollen Erweiterung eine umfangreiche Materialsammlung vorgelegt: Auf 64 Seiten erfahren Sie alles über Geschichte, Gegenwart, Politik, Handel, Bewohner, Handwerksgilden, aber auch Vampire, Schwarzmagier und die sagenumwobenen Necker, jene Meermenschen, die im alltäglichen Trubel dieser Stadt schon längst kein Aufsehen mehr erregen. Über 250 Häuser, rund 150 Personen und knapp 30 verschiedene Organisationen werden an dieser Stelle teils detailliert, teils in Stichworten berührt, und ein sechsseitiger Tabellenschirm informiert einerseits über Begegnungen jeglicher Art in den Straßen und Gebäuden der Stadt, andererseits über die in dieser Stadt üblichen Preise für verschiedenste Waren des täglichen Gebrauchs. Zusätzlich werden rund 20 neue Waffen vorgestellt, komplett mit sämtlichen notwendigen Werten. Ein vierfarbiger, abwaschbarer, großformatiger Stadtplan dient Spielern und Spielleitern als Orientierungshilfe, während ein doppelt so großer (A1) einfarbiger Plan dem Spielleiter als Wegweiser unschätzbare Dienste leistet. Außerdem sind die wichtigsten Gebäude der Stadt noch einmal detailgetreu auf Grundrißplänen wiedergegeben. Und für Würfelfreunde wurden diesmal drei zehnseitige (!) Würfel hinzugefügt. Übrigens: Dies ist erst der Anfang dieser Stadtbeschreibung; durch eine neuartige Gliederung des Stadtführers kann HAVENA praktisch unbegrenzt ausgebaut werden. Ein Muß für alle Rollenspieler - unverzichtbar für alle Spieler des Schwarzen Auges …
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Werde ein Wuxia Nehmt die Rolle von wandernden Kung-Fu-Meistern an, deren Kenntnisse und Fähigkeiten ihnen die Macht verleihen, das Schicksal vieler zu verändern. Verwendet dabei Kung-Fu-Regeln, die von Grund auf für das System von Fate Core entworfen worden sind!Erkunde Jiāngzhōu An exotischen Orten entlang der Jadestraße und des Seidenflusses warten viele Herausforderungen, die den Wuxia würdig sind, wie Banditen, verrückte Mönche und ein fürchterlicher Tiger, der ein ganzes Dorf im eisigen Griff der Furcht hält!Beginne deine Reise! Tianxia: Jade, Seide und Blut ist euer erster Schritt in die Welt von Tianxia, wo eure Fähigkeiten euer Schicksal formen werden... und das Schicksal aller, denen ihr begegnen werdet! Die deutsche Ausgabe enthält außerdem: Turbo-Tianxia Diese Ergänzung erlaubt es Freunden von Turbo-Fate, die Kung-Fu-Regeln und Charaktereschaffung von Tianxia mit Methoden anstelle von Fertigkeiten zu verwenden!Tianxia - Pfade des Schicksals Dieses Lebenspfad-System für Tianxia erlaubt es, die Charaktererschaffung anzuschieben. Die Mischung aus Zufallstabellen und Charakter-Workshop wird es dir erlauben, neue Charaktere mit einem Würfelwurf zu entdecken!
Buch
| ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Eine mysteriöse Macht hat im Grenzgebiet zwischen dem Kurfürstentum Sachsen, dem Königreich Böhmen und dem Königreich Rabenschwarz ein Territorium für sich beansprucht und das Gebiet mit einer unüberwindlichen Dornenmauer abgeriegelt. Die Jäger werden im Städtchen Aue im Erzgebirge auf diese Bedrohung aufmerksam, als sie der geheimnisvollen Heilerin Frieda helfen, einen Mann zu besiegen, der sich vor ihren Augen in ein peitschendes Dornenmonstrum verwandelt. Wenn sie bereit sind, Friedas Auftrag anzunehmen, führt sie das quer durch das Erzgebirge bis zur Dornenmauer, stets verfolgt von den Häschern der mysteriösen Rosenkönigin. Doch damit ende ihre Queste nicht, denn nun müssen sie sich der Freundschaft eines uralten Wesens versichern, um einen Weg durch die Dornenmauer zu finden. Und das verwunschene Königreich der Dornen zu betreten. Die Reise geht durch verfluchte Wälder und finstere Höhlen, durch von Alben belagerte Städte und realen Orten.
Dieses märchenhafte Abenteuer enthält - neben spannenden und herausfordernden Kämpfen - viele Möglichkeiten für soziale Aktivitäten, Recherchen und Abenteuer am Rande des Weges. Wer möchte, kann die Kampagne anhand optionaler Nebenquesten bereichern oder mit den vielen inspirierenden Anregungen ausbauen, die im beiliegenden Regionalband „Erzgebirge“ beschrieben werden. Die Spielbox enthält neben der Kampagne und dem Regionalband auch eine historische Karte des Erzgebirges und alle Gegnerplättchen und Spezialmarker, die man zur Visualisierung der Kämpfe benötigt. Spieler, die sich mehr mit dem Erzgebirge beschäftigen wollen, einen einheimischen Charakter oder eine neue auf Gebirgsreisen zugeschnittene Profession ausprobieren wollen, sei der Sonderband zum Crowdfunding empfohlen, in dem entsprechende Ideen und Regeln zu finden sind. << 1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
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