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Clair Obscur: Expedition 33 von Timo W. Grand Theft Auto VI von Siegfried O. Clair Obscur: Expedition 33
von Sven H. |
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Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Lassen Sie sich entführen in die Stadt an der Mündung des Großen Flusses, die Stadt der Seefahrer und Landgänger, der Armen und Reichen, Streuner und Abenteurer, Zauberer, Geweihten und Priester. HAVENA - eine Legende erwartet Sie!
Das bewährte Autorenteam des Schwarzen Auges hat mit dieser sinnvollen Erweiterung eine umfangreiche Materialsammlung vorgelegt: Auf 64 Seiten erfahren Sie alles über Geschichte, Gegenwart, Politik, Handel, Bewohner, Handwerksgilden, aber auch Vampire, Schwarzmagier und die sagenumwobenen Necker, jene Meermenschen, die im alltäglichen Trubel dieser Stadt schon längst kein Aufsehen mehr erregen. Über 250 Häuser, rund 150 Personen und knapp 30 verschiedene Organisationen werden an dieser Stelle teils detailliert, teils in Stichworten berührt, und ein sechsseitiger Tabellenschirm informiert einerseits über Begegnungen jeglicher Art in den Straßen und Gebäuden der Stadt, andererseits über die in dieser Stadt üblichen Preise für verschiedenste Waren des täglichen Gebrauchs. Zusätzlich werden rund 20 neue Waffen vorgestellt, komplett mit sämtlichen notwendigen Werten. Ein vierfarbiger, abwaschbarer, großformatiger Stadtplan dient Spielern und Spielleitern als Orientierungshilfe, während ein doppelt so großer (A1) einfarbiger Plan dem Spielleiter als Wegweiser unschätzbare Dienste leistet. Außerdem sind die wichtigsten Gebäude der Stadt noch einmal detailgetreu auf Grundrißplänen wiedergegeben. Und für Würfelfreunde wurden diesmal drei zehnseitige (!) Würfel hinzugefügt. Übrigens: Dies ist erst der Anfang dieser Stadtbeschreibung; durch eine neuartige Gliederung des Stadtführers kann HAVENA praktisch unbegrenzt ausgebaut werden. Ein Muß für alle Rollenspieler - unverzichtbar für alle Spieler des Schwarzen Auges … Gruppenabenteuer für 3-6 Helden
Buch
| ab 12 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
Sie kennen sich aus in Havena, der brodelnden Stadt am Delta des großen Flusses? Sie fühlen sich in den engen Gassen schon halbwegs zu Hause? Nun, im Sammelband »Tödlicher Wein« begegnen Sie einigen Bürgern, die Sie in Erstaunen versetzen werden. Leonardo, der geniale Mechanicus sucht dringend ein paar neue Mitarbeiter. In dem geheimnisumwobenen Wissenschaftler können Sie einen wertvollen Freund gewinnen, vorausgesetzt, Sie genügen seinen Ansprüchen und bewahren in jeder Lage kaltes Blut...
»Tödlicher Wein« ist nur eines von drei spannenden Abenteuern dieses Sammelbandes, der auch ohne die Havena-Box spielbar ist. »Tödlicher Wein« kann nach den Regeln des »Basis- oder des Ausbau-Spiels« gespielt werden. Falls Sie die Basis-Regeln verwenden wollen, lassen Sie einfach alle Anweisungen des Abenteuers weg, die Ihnen von den Basis-Regeln her nicht vertraut sind.
Buch
| ab 12 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
Vor langer, langer Zeit, im Jahr 1984, schrieben Ulrich Kiesow, Werner Fuchs und Hajo Alpers mit „Das Schwarze Auge“ Rollenspielgeschichte: Sie entwarfen das erste große deutsche Rollenspielsystem, das bis heute Hundertausenden von Spielern eine fantastische Heimat bietet.
Mit dieser Box holt ihr euch ein Stück dieser Geschichte nach Hause. Sie enthält die Inhalte der Original-Basisbox sowie der Box „Werkzeuge des Meisters“. Außerdem das allererste Soloabenteuer für DSA sowie jede Menge Bonusmaterial, das im Rahmen des Crowdfundings freigeschaltet wurde. Alle Materialien enthalten die Original-Texte und Illustrationen, wurden aber für eine bessere Nutzbarkeit neu gelayoutet und überarbeitet. Außerdem enthalten die Bücher Entwicklerkommentare von DSA-Erfinder Werner Fuchs. Diese Box ist somit nicht nur ein Quell der Nostalgie für alle, die mit DSA aufgewachsen sind – sie ist auch ein Blick zurück durch die Zeit für alle Neueinsteiger, die dieses Erlebnis nachholen oder die mit DSA1 ihre ersten Schritte in den fantastischen Kontinent Aventurien wagen wollen.
Sie ahnen es noch nicht, aber Sie haben soeben die Tür zu einer neuen Welt aufgestoßen. In diesem Spiel werden Sie wackeren Kämpen begegnen, hinterhältigen Schurken, fröhlichen Elfen und grausigen Monstern. DAS SCHWARZE AUGE ist mehr als ein Spiel. Ein Abend beim Meister des Schwarzen Auges entführt Sie und Ihre Freunde aus dem grauen Alltag in das farbenprächtige Reich der Mythen und Sagen. Die Spieler des Schwarzen Auges führen ein spannendes Doppelleben. Ohne ihren Platz am Spieltisch zu verlassen, erleben sie überaus gefährliche und aufregende Abenteuer. Kommen Sie mit nach Aventurien, in das Reich des Schwarzen Auges. In dieser Spiele-Box liegt alles, was Sie brauchen, um aufzubrechen! Viel Spaß .
Buch
| ab 12 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
"Siebenstreich" nannte man vor Zeiten in Aventurien das große Zauberschwert. Nur die stärksten unter allen großen Helden des Landes konnten es führen. Später hat man es eingeschmolzen und sieben magische Kelche daraus geformt, die an verschiedenen geheimen Orten Aventuriens aufbewahrt werden. Vereint man sie, so entsteht "Siebenstreich", die gefährliche Waffe, von neuem.
Das wissen die Dunklen Mächte, und setzen alles daran, die sieben Kelche in ihre Gewalt zu bringen. Als sie bereits sechs davon in die Tempelstadt H'rabaal verschleppt haben, wird es brenzlig. Es gilt die Kelche zurückzugewinnen. Aber Jan Rasmussen, Kim Shayenne und ihre Freunde alleine können den schwer bewachten Schatz nicht bergen. Sie brauchen Mitstreiter, um gegen Dämonen, blutdürstige Marus, fünfköpfige Hydrons und andere Ungeheuer bestehen zu können. Wer macht mit?
Buch
| ab 12 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
Gnadenlos brennt die Sonne auf die Wüste Khom herab. Durch die glühende Hitze schleppt sich mühsam eine Gruppe verwegener Gestalten. Sie sind dabei! Quälender Durst beherrscht Ihre Gedanken. Keine Spur mehr von dem, was Sie in diese Wüste getrieben hat: Schätze, Reichtümer, Gold. Verborgen in einem geheimnisvollen Kloster, mitten in der Wüste. Endlich taucht das Felsmassiv auf. Vor Euch thront das Kloster. Vergessen sind die Anstrengungen. Aber ist es der ersehnte Schatten, der Euch erwartet? Weit offen klafft das hohe Tor.
Buch
| ab 12 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
In wilder Fahrt prescht ein Schlitten durch die endlose Schneewüste Nordaventuriens. Die Insassen machen sich mit grimmigen Gesichtern kampfbereit. Das eisige Metall der Waffen klebt an den bloßen Händen.
Vielleicht wäret Ihr besser zu Hause geblieben und hättet es jemand anderem überlassen, den Polardiamanten zu suchen, jenen unermeßlich wertvollen Edelstein, der irgendwo in den Eiszinnen versteckt liegen soll. Vielleicht hättet Ihr besser einen großen Bogen um das Land der Gletscherwürmer, Jetis und Rauhwölfe gemacht, ja, vielleicht. Doch nun habt Ihr keine Zeit mehr für solche Überlegungen, denn die Rauhwölfe sind über Euch!
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Deck mit 84 Karten
Dieses Kartenset enthält Spielkarten, welche als Schnellreferenz beim Tischrollenspiel hilfreiche Dienste leisten wird, sobald es dazu kommt die Waffen sprechen zu lassen. Das Set enthält umfassend alle Waffen, Rüstungen, Artefakte, Zustände, Status Kampfsonderfertigkeiten, Gifte und Heilmittel aus dem Regelwerk und Kompendium von Die Schwarze Katze.
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Deck mit 55 Karten
Enthalten sind die Werte von insgesamt 46 verschiedenen Gegnern und NPCs, die dir in den Schatten der großen Hafenstadt Havena begegnen können. Einige gewöhnlich wie der Gassenschläger von nebenan und einige geheimnisvoll wie die Seelenvögel.
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Katzen mögen nicht die besten Sänger sein, doch sie wissen sehr wohl wie sie ihre Hüften zu den flotten Tönen eines Tanzboden schwingen müssen um die Dachbalken zum knarren zu bringen. Am kommenden morgen schnurren sie ein kleines Morgenständchen in der Sonne oder wetzen fauchend die Krallen zum Kampf.
Alle enthaltenen Stücke sind für die musikalische Unterstützung für das Spiel als Erwachter in Havena erdacht um für jede Situation die richtige Stimmung zu erzeugen. Sie eignet sich aber auch zur Untermalung anderer Geschichten oder einfach als unterhaltsamer Musikgenuss. Spieldauer ca. 50min.
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
An Land, im Wasser und in der Luft lauern Gefahren für die Katzen Havenas. Kleine Kläffer, diebische Möwen und giftige Quallen mögen lästig sein, doch wütende Ziegenböcke, gefräßige Streifenhaie oder gar feuerspeiende Baumdrachen sind Gefahren für Leib und Leben. Und wenn es Nacht wird über Havena, teilen sich die Katzen die dunklen Gassen und Hinterhöfe noch mit ganz anderen, weit gefährlicheren Kreaturen.
Diese Spielhilfe ergänzt Havena und das Umland um zahlreiche gefährliche Kreaturen, die befellten Helden als Herausforderungen und Hindernisse den Weg versperren können, aber auch mit lohnender Beute, die auf dem Mäusemarkt klingelnde Mondglocken einbringen kann. Erweitert wird diese Kreaturensammlung mit Regeln für Vampirkatzen, Katzenzombies, Katzenmumien und Werhunde, die mit eigenen Hintergrundgeschichten versehen Aufhänger für eigene Abenteuer werden können, oder im Falle der Vampirkatzen sogar alternative Charakterkonzepte ermöglichen.
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Als erwachte Katze in Aventurien erlebt man viele Abenteuer in den Straßen der Städte oder in den tiefen der Kanalisation. Erfahrungen schlagen sich im Laufe der Zeit in Abenteuerpunkten nieder und all dieser Prozess wird am besten auf einem Heldenbogen festgehalten.
Diese Packung enthält 10 gefaltene, vollfarbige Din-A3-Heldenbögen mit Platz zum notieren der Eigenschaften, Fertigkeiten, Kampfwerte, Vor- und Nachteile, Ahnengaben und -geschenke sowie auch für all die Ausrüstung und schönen Dinge, die ihr in eurem Katzenleben ansammeln werdet. Ebenfalls enthalten sind 10 Heldenbögen für die Erzählspiel-Regeln von Die Schwarze Katze mit putzigen Samtpfötchen aller 5 spielbaren Katzensrassen zum Ausmalen.
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Aus den abenteuerlichen Geschichten des Toller Deinsmeins. Alles wahr! Nichts erlogen. So gehört an einem Abend im Spätherbst in Unterfluren.
Nicht so ungeduldig! Eure Mama kämpft gerade in Mutter Mikas Wurfhöhle darum, eine neue starke Generation Drei-Häuser-Katzen auf die Welt zu bringen, da werdet ihr ja wohl den Anstand haben, nicht so herumzumosern, weil draußen der Wind geht und hier nicht jeder ein Kissen bekommt. Ihr seid doch immerhin schon über ein Jahr alt. Da seid ihr schon groß. Und mächtig zugelegt habt ihr. Das macht die gute Sahne. Nun wird es Zeit, dass ihr erwachsen werdet. Ja, so wie ich. Nein, ich bin noch nicht alt. Ich bin in der Blüte meiner Jahre. Die Knospen gehen gerade erst auf. Aber euer guter Onkel Toller hat nicht abgewartet und sich zu Hause den Bauch auf dem Schafsfell weich gelegen. Ich bin rausgegangen, sobald ich wusste, wie man eine Treppe steigt und einen Dachfirst erklimmt. Und dann bin ich losgezogen, um der beste Dachtänzer der Stadt zu werden: So sieht das aus. Ja, natürlich bin ich das auch geworden. Ich muss nur noch dafür sorgen, dass die Stadt das auch weiß. Aber das mache ich schon. Keine Sorge. Erst kürzlich habe ich viel dafür getan, dass meine Genialität sogar Kaiserin Rohaja bekannt wird. Ja, natürlich die Kaiserin Rohaja. Wer sonst? Es war auch nur eine Frage der Zeit, bis es soweit kommen würde. Ob ich sie getroffen habe? Das willst du wissen? Du auch? Na gut, dann lehnt euch mal zurück und entspannt die Pfoten. Euer guter Onkel Toller erzählt euch, was sich vor einigen Wochen zugetragen hat, wie große Häupter in die Sache verwickelt wurden und euer Onkel mittendrin. Alles wahr. Nichts erlogen. Und so beginnt Toller Deinsmeins seine Geschichte den staunenden Katzenkindern zu erzählen ...
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Die spitzen Ohren der Erwachten horchen auf, wenn das wehklagende Nachtgeheul der Geister Havenas durch die Gassen hallt. Es gilt sich den Schrecken der Nächte zu stellen doch nur mutige Katzenherzen vermögendie Angst zu überwinden um siegreich hervorzugehen.
Diese Anthologie enthält drei Abenteuer mit dem Schwerpunkt auf düstere Geistergeschichten in denen die grenzen zwischen Totenreich und die Welt der Sterblichen ineinander überfließen. In Polternde Geister purzeln die Helden aus schierer Not direkt in ein verlassenes Gemäuer. Die dort hausenden Geister sind über die Störung ganz und gar nicht erfreut doch dann tritt unerwartet eine dritte Partei auf den Plan. Die Gefahren Jenseits des Spiegels sind den Erwachten Havenas bekannt. Niemand würde sich dort hinaus trauen. Doch dann winkt den Helden plötzlich Ruhm und Reichtum. Wenn sie nur den mysteriösen Turm inmitten des Nebels erreichen könnten ... Der Hund von Orkendorf ist ein Märchen, dass kleinen Kätzchen erzählt wird, damit sie des Nachts nicht das schützende Nest verlassen. Als eine grausame Mordwelle über die Katzen Havenas einbricht flüstert man hinter vorgehaltener Pfote, dass der gräßliche Geisterhund daran schuld sei. Sogar sichtungen soll es gegeben haben. Diese Anthologie ist geeignet für Spieler, die einem angenehmen kalten Hauch über den Rücken wertschätzen. Der Ahnenvater Zerzal sei euch gewogen in diesen düsteren Nächten.
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Produktinformationen
Aves, der mythische Stammvater aller Aventurier, sammelte bei einer Reise durch die zwölfgöttlichen Paradiese die schönsten Teile aller heiligen Tiere und vereinigte sie schließlich im Paradiesvogel, seinem prächtigen und buntschimmernden Symboltier. —Auszug aus Aventurische Götter- und Heldensagen Welche Geheimnisse locken Avesgeweihte hinaus in die Welt? Gibt es unterschiedliche Strömungen, die verschiedene Aspekte ihres Gottes beleuchten? Tritt ein tulamidischer Geweihter anders auf, als eine Glaubensschwester von den Zyklopeninseln? Wer ist der Weltwandelnde, das Oberhaupt des Aveskultes? Welche Melodien oder Worte sind für den liturgischen Alltag der Kirche überliefert? Und hat der Fröhliche Wanderer wirklich heldenhafte Nachkommen gezeugt, die bis heute die Lande durchstreifen, die Aves’ Namen tragen? Der vorliegende Band gibt Antwort auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Aventurisches Götterwirken. Das Aves-Vademecum wurde von einer weitgereisten Geweihten verfasst und enthält umfangreiches Hintergrundmaterial über den Gott nebst Gefolge sowie die Gemeinschaft der Zugvögel. Verschiedene Auslegungen werden ebenso vorgestellt, wie Gebete, Gebräuche, ausgewählte Liturgien, Zeremonien und Segnungen. Neben aventurischen Quellen und Zitaten bietet das Buch weiterhin viele Anregungen für Spieler und Meister, welche die Darstellung eines Avesgeweihten im Spiel unterstützen. Das Aves-Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
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Produktinformationen
"Wir alle sterben. Allein Boron weiß, wann deine Stunde gekommen ist.“
-Auszug aus dem Schwarzen Buch Was sind die Unterschiede zwischen den beiden Boronkirchen? Welche Heiligen kennt der Puniner Ritus und welche verehrt man in Al'Anfa? Wie genau werden in der Kirche des Schweigsamen Liturgien gewirkt? Welche Gebete, Choräle und Rituale werden im Tempelalltag zelebriert? Wie stehen der Gott des Todes und seine Geweihten zu untoten Wiedergängern? Und was kann mein Held erwarten, wenn er am Ende seines Lebens vom Seelenraben Golgari abgeholt wird? Das Boron-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche des Unausweichliche und seiner Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Boronkirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Aventurische Quellen machen das Wirken beider großer Kirchen am Spieltisch erfahrbar. Ergänzt werden sie um Texte zu Idealen der Glaubensgemeinschaft, den Orden der Boronkirche sowie wertvolle Hinweise für Spieler und Meister zur rollenspielerischen Darstellung eines Borongeweihten und seine Einbindung ins Spiel. Diese Spielhilfe ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet. << 1 ... 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 29 >> |
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