Ulisses Spiele

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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Theaterritter 5 - Die silberne Wehr in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
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Produktinformationen
Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden – wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig.

Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Die Silberne Wehr“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.


Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.


Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.


Genre: märchenhafte Fantasy

Voraussetzungen: kein Hass gegen die Adelsmarschallin oder den Widderorden; vollbrachte Heldentaten für das Bornland; Wehrhaftigkeit

Orte: Der Walsach, Burg Trescha, das Überwals

Zeit: Rahja 1039 BF bis Rondra 1040 BF

Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch

Erfahrung der Helden: kompetent



Anforderungen:

Kampf ØØØØ

Naturtalente ØØOO

Gesellschaftstalente ØØOO

Lebendige Geschichte ØØØO
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Theaterritter 6 - Der rote Chor in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne können die Helden ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und Mächtigen des Landes diskutieren.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich für die Stadt Festum, die Zukunft des Bornlands und den Adelsmarschall interessieren.

Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen.

Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anführerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum überwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die üblichen Verdächtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgefälligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt eröffnen ein anderes Bild.
Während Pläne für eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen die Helden im geschäftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer bürgerlicher und religiöser Kräfte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schlüssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes.

Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Alternativ zur Kampagne könnt ihr Der Rote Chor auch als Einzelabenteuer spielen.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Ein Tod in Grangor in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Grangors neuer Stern am Kaufmannshimmel ist gefallen.

Die Investition in eine Fahrt zum legendenumrankten Südkontinent Uthuria machte Sumudan de Vries über Nacht zu einem der reichsten Männer an der Phecadimündung. Von den Patriziern geachtet, von den Kaufleuten bewundert und von Phex geliebt war dem waghalsigen Händler eine steile Karriere in Gesellschaft und Stadtpolitik beschieden – und mit einer weiteren Unternehmung stand er kurz davor, zur Legende zu werden.

Sein plötzlicher Tod wirft Fragen auf.

Die Suche nach dem Mörder führt deine Helden von prachtvollen Kaufmannspalästen in schäbige Spelunken und halb im Waat versunkene Mietskasernen. Wo Handel und Kommerz entlang prachtvoller Kanäle erblühen, lauern Armut und Kriminalität im Dunkel enger Gassen. Doch die Gier hat viele Gesichter und wer unvorsichtig ist, findet sich nur allzu schnell mit dem Kopf nach unten in einem stillen Waat wieder.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 hartgesottene Helden

Genre: Kriminal-Abenteuer

Voraussetzungen: Kriminalistisches Gespür und gesellschaftliches Fingerspitzengefühl, ab und an eine harte Faust, für die ein Waffenverbot kein Hindernis ist; keine Exoten

Ort: Grangor

Zeit: Ein Efferdmond ab 1038 BF

Komplexität (Spieler/Meister): niedrig/mittel

Erfahrung der Helden: erfahren

Gesellschaftstalente ØØØØ

Kampf ØØOO

Körperliche Talente ØØOO

Lebendige Geschichte ØOOO
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurische Rüstkammer Taschenbuch in Österreich kaufen.
160 Seiten
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Kein Krieger kommt ohne seine Waffen, kein Dieb ohne sein Einbruchswerkzeug und kein Magier ohne seine Bücher aus.

Die Aventurische Rüstkammer enthält Beschreibungen von Dutzenden nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen für reisende Helden.

Von den verschiedenen Magiergewändern über typische Abenteurerausrüstung wie Fackeln, Brecheisen und Wurfhaken bis hin zu Exotika wie dem blauen Gwen Petryl-Leuchtstein und dem Astrolabium werden etliche Gegenstände beschrieben, die einem Helden das Leben leichter machen.

Die Rüstkammer ergänzt das Regelwerk um weitere aventurische Waffen wie den furchteinflößenden Warunker Hammer, den maraskanischen Nachtwind oder die mächtige Ogerschelle. Und auch speziellere Rüstungen, beispielsweise die feuerfeste Iryanrüstung oder der tulamidische Spiegelpanzer, werden im Detail mit ihren Besonderheiten vorgestellt.

Neben den Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band ergänzende Fokusregeln zum Herstellen von Ausrüstung und zu besonderen Eigenschaften von Waffen und Rüstungen wie zum Beispiel die Wirkungen verschiedener Waffentypen gegen unterschiedliche Rüstungen.

Alle Gegenstände werden nicht nur beschrieben, sondern mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung, um sie sich am Spieltisch besser vorstellen zu können.
Einfach und sicher online bestellen: Tharun Schwerter und Giganten in Österreich kaufen.
Buch
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Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sphärentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne im Zentrum und ihrem gewaltigen, weltumspannenden Ozean. Götter und Giganten ringen seit der Geburt um diese Welt und ihre uralten Geheimnisse, und manchen dient sie seit Äonen als letzte Zuflucht.
Zersplittert auf neun Inselreiche leben die Tharuner in Demut vor den Urgewalten und unterwerfen sich der heiligen Ordnung der Acht Götter, deren Priester ihnen Halt und Orientierung geben. Die Kräfte, die in Tharun wirken, verlangen seinen Herrschern, den virtuosen Schwertmeistern, das Äußerste ab. Allzeit bereit, im Schwertkampf das Leben einzusetzen, um die Prüfungen der Götter zu bestehen und die Ordnung gegen alle Feinde und die Bestien der Wildnis zu verteidigen, verkörpern sie die Prinzipien ihrer kriegerischen Welt.

Das Abenteuer Unter fremder Sonne von René Littek führt die Helden auf abenteuerliche Weise in die für sie noch unbekannte Hohlwelt. Sie entdecken Zauber und Schrecken Tharuns auf der Insel Balmora im märchenhaften Reich Lania, deren Gefüge aus dem Gleichgewicht geraten ist. Auf der Spur eines großen Frevels dringen die Helden tief in die Geheimnisse der Insel ein. Werden sie in Tharun heimisch oder nach bestandener Mission den Rückweg antreten?

Schauplatz des Abenteuers Im Fliederwald von Marcus Jürgens ist die Insel Dimvat im Reich Ilshi Vailen, in dem ein strenges Kastensystem die Geschicke der Menschen bestimmt. Am Ende einer Reise, die von vielerlei Zwischenfällen begleitet wird, steht ein mystisches Heiligtum, das Aufschluss über die Zukunft der Insel und das Schicksal der herrschenden Roten Kaste geben soll. Die Helden müssen mehr als einmal entscheiden, auf welcher Seite sie stehen.

Im Abenteuer Die Jagd von Japen werden die Helden in die politischen Verflechtungen und Intrigen der Herrscherhöfe des hashandrischen Archipels Garkia verwickelt. Im Zentrum des Geschehens steht ein gemeinsamer Jagdausflug der Schwertmeister auf die Dschungelinsel Japen, die von einem Berggiganten dominiert wird. Zwischen den einander zutiefst misstrauenden Jagdgesellschaften spitzen sich die Konflikte immer weiter zu – bis zur unvermeidlichen Entladung.

Der vorliegende Band ist regelfrei gehalten, kann aber nach den in Wege nach Tharun veröffentlichten Regeln ebenso wie mit den aktuellen DSA 5-Regeln gespielt werden. Er enthält drei Farbkarten der zu den Abenteuern gehörenden Schauplätze.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Unbezwingbare Wut in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Unter den Weinbergen Almadas schlummern Geheimnisse aus längst vergessenen, dunklen Zeiten. Bevor Silem-Horas die zwölf wahren Götter verkündete, betete man hier zahllose Gottheiten an, deren Namen heute nichts mehr sind als ein leises Echo aus alten Tagen. Doch was, wenn düstere Machenschaften ein solches, uraltes Mysterium zu neuem Leben erwecken? Wenn Zorn und Wut, die seit Jahrhunderten im Dämmerschlaf lagen, plötzlich erwachen?

Um das Geheimnis hinter dieser unbezwingbaren Wut zu lüften, begeben sich die Helden auf die Festung Al'Muktur. Hier beginnt für sie eine Spurensuche, die sie quer durch das Land des Mondes führt. Auf der Fährte eines blutigen Pilgerpfades kommen sie durch stolze Städte, finstere Wälder, vergessene Kultstätten und verwunschene Ruinen. Doch nicht nur sie versuchen, das Rätsel zu lösen und uraltes Wissen zu ergründen. Wer wird zuerst erfahren, was wirklich hinter der blutigen Wut steckt? Nur mit scharfen Rapieren und noch schärferem Geist kann es den Helden gelingen, ihren Rivalen zuvorzukommen und deren unheilige Pläne zu vereiteln, bevor es für Almada zu spät ist ...

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich auf die Spur eines unerklärlichen Phänomens setzen.

Genre: Reiseabenteuer, Spurensuche mit mystischem Hintergrund

Voraussetzungen: Wissen, Witz und gut polierte Klingen

Orte: Almada
Zeit: 1040 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich

Anforderungen:
Gesellschaftstalente 3/4
Naturtalente 3/4
Wissenstalente 3/4
Lebendige Geschichte 2/4
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Verräter & Geächtete in Österreich kaufen.
Abenteuer
Buch
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Aventurische Helden müssen schwere Entscheidungen treffen, denn nicht jeder, den sie treffen, ist, wie er auf den ersten Blick erscheint. Wer verdient ihr Vertrauen und wem stehen sie zur Seite?

Diese Anthologie enthält drei Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition, die sich um eben solche Entscheidungen drehen und die Helden mit Verrätern und Geächteten konfrontieren, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen.

In Adel, Recht & Edelmut stehen die Helden einer jungen Adligen gegen eine Bande Räuber bei und müssen dafür der Wildnis des Finsterkamms trotzen und die Hintergründe einer Entführung untersuchen.

Eine Diebische Träumerei spielt während des rahjagefälligen Festes der Freuden in Rashdul. Doch gerissene Diebe nutzen die Feierlichkeiten für einen dreisten Raubzug, den die Helden in den Gassen, Palästen und Basaren der tulamidischen Metropole aufklären müssen.

Himmelsfeuer leuchtet über Havena, der größten Hafenstadt der Siebenwindküste. Nur knapp wird sie von einem fallenden Stern aus Gwen Petryl verfehlt und die Helden sind nicht die einzigen, die hoffen ihn zu bergen.

Dieser Sammelband ist besonders gut für Einsteiger geeignet. Er bietet ausführliche Beschreibungen und Hilfestellungen zum jeweiligen Abenteuerverlauf, den Örtlichkeiten und Meisterpersonen sowie zu den Herausforderungen für eure Helden. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden
  • Genre: Katastrophenszenario, abenteuerliche Räuberjagd und Schatzsuche, Detektivabenteuer
  • Voraussetzungen: keine
  • Ort: Havena, Rashdul, Markgrafschaft Greifenfurt
  • Komplexität (Spieler/Meister): gering/gering bis mittel
  • Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis kompetent
Anforderungen:

  • Gesellschaftstalente: ◼◼◼◻
  • Naturtalente: ◼◼◻◻
  • Kampf: ◼◼◻◻
  • Lebendige Geschichte: ◼◼◼◻
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Die Verschwörung der Magier in Österreich kaufen.
Solo-Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
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Die Verschwörung der Magier ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst einen Magier und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen.

Ein Solo-Abenteuer für einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden.
Jahre der Ausbildung, unzählige Prüfungen, ein Leben in Demut, getrieben von Fleiß und dem Ehrgeiz, der beste Magier zu werden, der die Akademie der Verwandlung zu Lowangen je verlassen hat – und heute ist der Tag deiner Abschlussprüfung. Noch ein Testat, ein letztes Vorzaubern, eine triumphale Demonstration deiner Zauberkünste, so hattest du dir diesen Moment immer vorgestellt.

Doch nun zweifelst du. In den Hallen einer Magierakademie scheint nichts, wie es ist, und nichts ist, wie es scheint. Wo Menschen über unvorstellbare Macht verfügen, streiten sie darum, neiden sie sich und trachten danach, immer mehr davon anzuhäufen. Offensichtlich bist du mitten in ein Netz aus Intrigen und Verrat hineingeraten und das ausgerechnet heute!

All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Magier, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer!
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Bündnis der Wacht - Donnerwacht 2 in Österreich kaufen.
Abenteuer
Buch
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Am Rande des Orklands kommt es zu gezielten Angriffen der Orks auf die Bündnisträger aus dem Abenteuerband Zeichen der Macht - Donnerwacht 1. Cassiera, die Königin der Harpyien, schart die Bündnisträger und Helden um sich. Ein Mitglied des Bundes erreicht sie jedoch nicht, aber sie spürt ein herannahendes Unheil, das alle Bündnisträger betrifft.


Um die Bedrohung abzuwenden, reisen die Helden tief in die Ogerzähne, ein mächtiges Gebirge im Osten des Orklands, in dem es von feindlich gesonnenen Orks und anderen Gefahren nur so wimmelt. Dann überschlagen sich die Ereignisse und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands müssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale des Bündnisses und eines alten Wächters entscheiden werden.

Dieses Abenteuer richtet sich primär an Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 gespielt haben. Es ist jedoch auch alleinstehend für eine wildniserfahrene und kampfstarke Heldengruppe spielbar, die gewillt ist, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Bündnisträger und Streiter gegen die Orks.

  • Genre: Erforschen eines alten Bündnis, Kampf-, und Wildnisabenteuer
  • Voraussetzungen: ideal sind Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 erlebt haben, Kampfkraft und der Wille, sich gegen die Orks zu stellen, ist andernfalls ausreichend
  • Ort: Ogerzähne und östliches Orkland
  • Zeit: ab 1041 BF
  • Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
  • Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich
Wichtige Fertigkeiten:

  • Kampf ◼◼◼◻
  • Natur ◼◼◼◻
  • Wissen ◼◼◻◻
  • Lebendige Geschichte ◼◼◼◻
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Wächter der Feenpforte in Österreich kaufen.
Abenteuer, 48 Seiten, Softcover
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Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste, welche euch das Spielsetting in Albernia und dem Windhag detailliert vorstellt.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 redliche Helden.

Albernia, geheimnisumwobenes Land der Freiheit und der Feenwesen. Im Norden des Fürstentums versperrt seit bald einem Jahrzehnt die mächtige Farindel nach einem Frevel der Menschen ein Tor in ihre Feenwelt. Nun eilt ihr sanfter Ruf wie der Aufruf des Grafen zu Bredenhag gleichermaßen über das Land: Einen Platz an seiner Rittertafel soll der Recke erhalten, der das Tor zu öffnen vermag.

Die Queste entpuppt sich jedoch als Suche nach dem von der Holden Farindel erwählten Torwächter. Sie führt die Helden vom nebligen Abagund in das raue, urtümliche Bergland des Windhags.

Können sie den verlorenen Hüter zwischen eigensinnigen Windhager Sippenangehörigen und Räubern finden und ihn zur Erfüllung seiner Aufgabe bewegen? Eile ist geboten, denn wie die Helden alsbald herausfinden, sind sie nicht die einzigen, die Interesse an seiner Gabe haben.
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Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben.

Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist.

Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen?

Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann.

Einfach und sicher online bestellen: Ilaris - Das alternative Regelwerk für DSA in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Schlanke Regeln für Aventurien

Aventurien ist ein Rollenspieluniversum wie kaum ein anderes: bunt, vielschichtig und detailreich. Segle auf Drachenschiffen durch die eisigen Wellen des Nordmeers, sammle die Truppen des Mittelreichs im Kampf gegen die Kriegsfürsten der Schattenlande und entdecke die Tempel längst gefallener Götter. In Aventurien warten unzählige Abenteuer auf dich und deine Freunde!

Ilaris bietet dir neue Regeln für diese Abenteuer und eine schlanke und einheitliche Alternative zum Schwarzen Auge:

Regeln aus einem Guss. Von der Charakter­erschaffung bis zur Beschwörung eines Zants mit Blutmagie - alle Regeln zu Ilaris finden sich in diesem einen Buch.
Wähle deinen Charakter. Dir stehen mit einem Regelbuch alle profanen Charaktere, aber auch alle Zauberer und Geweihten offen. Durch das freie Generierungssystem sind der Ausgestaltung deines Charakters kaum Grenzen gesetzt.

Verliere keine Zeit. Schlanke und eingängige Regeln verringern den Verwaltungsaufwand und stellen den Spielspaß in den Vordergrund.
Erlebe Aventurien neu!

Um Ilaris zu spielen, benötigst du nur dieses Buch, einige Würfel und ein paar Mitspieler. Wenn du die Spielwelt Aventurien nicht kennst, empfehlen wir zusätzlich den Aventurischen Almanach, da Ilaris keine Informationen zur Spielwelt enthält.

Dieses Buch ist eine inoffizielle Spielhilfe für die Welt von DAS SCHWARZE AUGE
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Buch
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Aves, der mythische Stammvater aller Aventurier, sammelte bei einer Reise durch die zwölfgöttlichen Paradiese die schönsten Teile aller heiligen Tiere und vereinigte sie schließlich im Paradiesvogel, seinem prächtigen und buntschimmernden Symboltier.

—Auszug aus Aventurische Götter- und Heldensagen

Welche Geheimnisse locken Avesgeweihte hinaus in die Welt? Gibt es unterschiedliche Strömungen, die verschiedene Aspekte ihres Gottes beleuchten? Tritt ein tulamidischer Geweihter anders auf, als eine Glaubensschwester von den Zyklopeninseln? Wer ist der Weltwandelnde, das Oberhaupt des Aveskultes? Welche Melodien oder Worte sind für den liturgischen Alltag der Kirche überliefert? Und hat der Fröhliche Wanderer wirklich heldenhafte Nachkommen gezeugt, die bis heute die Lande durchstreifen, die Aves’ Namen tragen?

Der vorliegende Band gibt Antwort auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Aventurisches Götterwirken.

Das Aves-Vademecum wurde von einer weitgereisten Geweihten verfasst und enthält umfangreiches Hintergrundmaterial über den Gott nebst Gefolge sowie die Gemeinschaft der Zugvögel. Verschiedene Auslegungen werden ebenso vorgestellt, wie Gebete, Gebräuche, ausgewählte Liturgien, Zeremonien und Segnungen.

Neben aventurischen Quellen und Zitaten bietet das Buch weiterhin viele Anregungen für Spieler und Meister, welche die Darstellung eines Avesgeweihten im Spiel unterstützen.

Das Aves-Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.

Einfach und sicher online bestellen: DSA: Boron Vademecum in Österreich kaufen.
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"Wir alle sterben. Allein Boron weiß, wann deine Stunde gekommen ist.“

-Auszug aus dem Schwarzen Buch

Was sind die Unterschiede zwischen den beiden Boronkirchen? Welche Heiligen kennt der Puniner Ritus und welche verehrt man in Al'Anfa? Wie genau werden in der Kirche des Schweigsamen Liturgien gewirkt? Welche Gebete, Choräle und Rituale werden im Tempelalltag zelebriert? Wie stehen der Gott des Todes und seine Geweihten zu untoten Wiedergängern? Und was kann mein Held erwarten, wenn er am Ende seines Lebens vom Seelenraben Golgari abgeholt wird?

Das Boron-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche des Unausweichliche und seiner Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Boronkirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Aventurische Quellen machen das Wirken beider großer Kirchen am Spieltisch erfahrbar. Ergänzt werden sie um Texte zu Idealen der Glaubensgemeinschaft, den Orden der Boronkirche sowie wertvolle Hinweise für Spieler und Meister zur rollenspielerischen Darstellung eines Borongeweihten und seine Einbindung ins Spiel.

Diese Spielhilfe ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
Einfach und sicher online bestellen: DSA: Efferd Vademecum in Österreich kaufen.
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» Das Antlitz des Gottes selbst jedoch ist wechselhaft wie Wetter und Wellen. Wie der Lauf eines Flusses, der sich den rechten Weg bahnt, haben sich verschiedene Bildnisse des Gottes als wahrhaftig herausgestellt.«
?aus den Schriften des Sankt Admares

Wer sind die Gischttöchter? Wie lautet der Wortlaut des Gebetes der letzten Ebbe? Kann ein Efferd-Geweihter den Feuersegen wirken? Welche Handlungen vollzieht er während des Bootssegens? Was bedeutet der Wind der Kirche des Launenhaften? Gibt es gar Sekten, die allein die Winde verehren? Wie einheitlich ist die Bruderschaft von Wind und Wogen und weshalb nennt sie sich Bruderschaft, obwohl es auch weibliche Efferd-Geweihte gibt?
Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter.

Das Efferd-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Bruderschaft von Wind und Wogen, die Kirche Efferds. Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und die Brandungen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und der rollenspielerische Darstellung eines Efferd-Geweihten.
Kurzum: Das Efferd-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Efferd-Dieners.

Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Efferds und zur Ausgestaltung eines Efferd-Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
Einfach und sicher online bestellen: DSA: Firun Vademecum in Österreich kaufen.
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"Eis ist nicht Tod, es ist Erinnerung. Eis will keineStarre, es will Geduld und Warten. Eis zerstört nicht, es bewahrt."
-Lehrsatz von Bruder Eisbart

Was ist die Wilde Jagd und wer gehört ihr an? Was istder Winterschlüssel? Wie ist der Wortlaut des Gebetes desSchwanenflugs? Kann eine Ifirngeweihter die Tiergestaltwirken? Welche Handlungen vollzieht ein Firungeweihter während der Liturgie Seelengefährte? Was bedeuten Eis undSchnee den Dienern des Alten vom Berge? Welche Stellung hat die Jagd bei ihnen?Gibt es überhaupt eine einheitliche Kirche Firuns? Worin unterscheiden sich diemittelländischen Hüter der Jagd und die Waldläufer des Nordens? Was bedeutetdie Gemeinschaft den Ifirngeweihten und was denen des Firun? Dervorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft dieTexte aus Wege der Götter.

Das Firun-Vademecumenthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kinder desFrosts und die Geschwister der Tiere, wie die Kirchen von Firun und Ifirn immerwieder genannt werden: Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und die Organisationsowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten und Ritualen.Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweisefür Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und dierollenspielerische Darstellung eines Firungeweihten oder einer Ifirngeweihten.Kurzum: Das Firun-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in dieDenk- und Sichtweisen eines Firundieners oder einer Ifirngeweihten.
Einfach und sicher online bestellen: DSA: Hesinde Vademecum in Österreich kaufen.
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»Unselig ist, wer Wissen und Weisheit verschmäht, eitel ist seine Hoffnung, vergeblich sein Mühen und unnütz seine Werke.«
aus dem Buch der Weisheit

Was sind die Carmina Argelionis? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte während Canyzeths Weisheit? Was sieht die Geweihte mit dem Blick der Weberin? Was bedeuten den Hesinde-Geweihten Wissen und Weisheit? Gibt es dazu nur einen Standpunkt in der Kirche? Welche Strömungen und Sekten gibt es ? und wie wechselt man zwischen ihnen? Worin unterscheidet sich der Habitus und Ornat einer norbardischen Sippen-Geweihten von denen eines horasischen Tempelvorstehers und wie erkennt man einen Consortis?

Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter.

Das Hesinde-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über den Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben, die Kirche Hesindes. Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und Zirkel des Wissen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Hesinde-Geweihten. Kurzum: Das Hesinde-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Hesindianers.

Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Hesindes und zur Ausgestaltung eines Hesinde-Geweihten.

Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
Einfach und sicher online bestellen: DSA: Ingerimm Vademecum in Österreich kaufen.
160 Seiten, Hardcover
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Schließlich traten drei Schwestern der Giganten zu ihrem Bruder Ingerimm und baten den Gott, sie selbst zur Waffe zu schmieden. Er tat es, obgleich er Tränen aus flüssigem Stein dabei vergoss, und schmiedete aus Hazaphar eine gelbe Klinge, einhundert Meilen groß, aus Mithrida eine rote Klinge, zweihundert Meilen groß, und aus der größten der Schwestern, Sokramor, eine schwarze Klinge, dreihundert Meilen groß. Und er selbst griff nach der gelben Sichel, Rondra nach der roten ? und nur ihr Sohn Kor war stark genug, um die schwarze Sichel zu ergreifen. Lange währte der Kampf, und tausend Ungeheuer mussten bezwungen werden, während Ingerimm, Rondra und Kor die Vielleibige zerstückelten.
?aus alter Zeit, zusammengetragen von Mirgion Pyrrios, ein dem Ingerimm geweihter Einsiedler zu Mylamas

Ist Ingerimm eher eine unbeherrschte Urgewalt oder ein göttlicher Feinmechaniker? Wie führt man Liturgien aus, die eher Handwerk als Andacht sind? Welche ingerimmgefälligen Weltwunder gibt es? Wie steht der Ingerimmkult zu den Manufakturen des Horasreichs? Welche verderbten Elemente des Erzdämons Agrimoth bedrohen die Diener des göttlichen Schmieds? Wie stehen die Kulte von Ingerimm und Ingra zu Gravesh, dem Schmiedegott der Orks?

Das Ingerimm-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kulte des Feurigen ? über Ingerimm, Ingra, Angrosch und Gravesh sowie ihre Geweihten. Unterschiede zwischen dem nord- und südländischen Kult, dem zyklopäischen Glauben, selbst Gedanken über die Riten der Orks finden sich ebenso darin wie Geschichten über Heilige und göttliche Talismane.
Der Gott in all seinen Formen wird in Handwerksliedern und Hymnen, Walzversen und Rhythmusreimen geehrt. Und obgleich Ingerimm zuvorderst als göttlicher Schmied verehrt wird, werden ingerimmgefällige Handwerke in ganz Aventurien beleuchtet.

Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Ingerimms, zum Kult Angroschs und zur Ausgestaltung eines Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
Einfach und sicher online bestellen: DSA: Kor Vademecum in Österreich kaufen.
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"Wenn das Blut der Kämpfenden den Boden tränkt und der Jubel des Siegers das Wehklagen der Besiegten übertönt, kannst Du den Atem des Schwarzen Mantikors spüren.“
-Auszug aus dem Khunchomer Kodex

Welche Herausforderungen erwarten einen Diener des Geifernden Schnitters außerhalb der Schlacht und welche Ansprüche stellt die Kirche an einen Anwärter auf das Noviziat? Über wie viel Befehlsgewalt verfügen die drei höchsten Geweihtendes Schwarzen Manikors und welchen Einfluss haben sie auf die Bruderschaft des Blutes? Was unterscheidet einen Korgeweihten aus dem tiefen Süden von seinem Glaubensbruder in den Schattenlanden und wie legt die erstarkende Geweihtenschaft im Bornland die Prinzipien ihres Herrn aus? Gibt es einen einheitlichen Vertrag für Söldner und welche Bedeutung hat der Begriff der Ehre für einen Bruder des Blutes?

Das Kor-Vademecum bietet aventurisches Hintergrundmaterial über die Geweihtenschaft des Donnernden Himmelsreiters und dessen Prinzipien. Liturgien und der Gottheit gefällige Anrufungen und Mirakel werden ebenso beschrieben wie die wenigen Alveraniare Kors und der einzige in der Geweihtenschaft akzeptierte Heilige. Neben zahlreichen aventurischen Quelltexten und Zitaten enthält das Buch darüber hinaus umfangreiche Anregungen für Spieler und Meister, welche die Darstellung eines Korgeweihten im Spiel und dessen Einbindung erleichtern sollen.

Das Kor Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
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Produktinformationen
Das Korn von gestern ist die Saat von heute und die Ähre von morgen.

Verbringen Perainegeweihte wirklich ihr ganzes Leben im selben Dorf? Wie stehen sie zu Andersgläubigen? Müssen Perainegeweihte wirklich jedem helfen? Welches sind der gütigen Göttin liebste Pflanzen? Was geschieht beim Saatfest und welche Wirkung hat die Schale der Wundersamen Heilung? Wofür wird die Heilige Selma verehrt? Hat die freundliche Göttin Peraine auch eine zornige Seite? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter.

Das Peraine-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die gütige Göttin, ihre Dienerschar und ihre Geweihten, seien es Missionare, Heiler, Mystiker oder Häretiker.
Mehrere Götterdiener haben zu diesem Band beigetragen und so finden sich unterschiedliche Ausgestaltungen von Göttinnendiensten, Gebeten, Ritualen und Liedern, philosophische Überlegungen ebenso wie praktische Hinweise. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und Prinzipien und die rollenspielerische Darstellung einer Perainegeweihten.

Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Perainekirche und zur Ausgestaltung einer Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.

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