Mutant

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Wir wandelten zwischen den klaffenden Ruinen und rostigen Autowracks, zwischen den Monumenten, die den Fall der Uralten bezeugten. Naphta war von einem Todeswurm erwischt worden und die Fäulnis hatte Hugust den Verstand gekostet. Wir hatten nichts mehr zu essen und nur noch verseuchtes Wasser zu trinken übrig. Und doch durften wir nicht aufgeben. Wir mussten Eden finden. Mit leeren Händen konnten wir nicht zur Arche zurückkehren. Das Schicksal des Volkes ruhte auf unseren Schultern. Plötzlich hielt Franton inne. Von Anfang an hatte der insektenartige Pirscher uns durch das Ödland geführt. „Zonenghule“, zischte er und machte sein improvisiertes Gewehr schussbereit. Ich atmete tief ein, bereit, ein Flammenmeer gegen jeden zu entfesseln, der uns zu nahe kam. Plötzlich ertönte ein markerschütterndes Kreischen aus den uns umgebenden Ruinen.

Mutant: Jahr Null versetzt euch in die Welt nach der großen Apokalypse. Die stolze Zivilisation der Menschen ist gefallen. Im toten Ödland der zerstörten Städte fegt der Wind durch die leeren Straßen. Doch etwas hat zwischen den Ruinen überlebt: Ihr seid die Erben der Menschheit, und doch selbst keine Menschen mehr. Nicht nur eure Körper haben sich verändert, sondern auch euer Verstand verleiht euch übermenschliche Fähigkeiten. Ihr seid Mutanten - das Volk zu Beginn einer neuen Zeitrechnung.

Die reichhaltige Geschichte der Mutant-Rollenspielreihe aus Schweden erstreckt sich inzwischen über drei Jahrzehnte, seit die Erstauflage im Jahr 1984 veröffentlicht wurde. Dies ist das Spiel, aus dem später das erfolgreiche Mutant Chronicles-Rollenspiel erwuchs. Zum ersten Mal kommt nun eine überarbeitete und verbesserte Version des ursprünglichen Rollenspiels auf den Markt und wird in mehreren Sprachen international verfügbar gemacht. Diese Neuauflage des klassischen Mutant-Rollenspiels beinhaltet genug Stoff für hunderte spannende Stunden Spielzeit:

  • Erschaffe in Minutenschnelle einen einzigartigen Spielercharakter - mit Fertigkeiten, Talenten, Mutationen, Ausrüstung, Motivationen und Beziehungen.
  • Bringe die Fähigkeiten deines Charakters an ihre Grenzen und entfessle dabei unglaubliche Mutantenkräfte gegen deine Gegner.
  • Trage schnelle und spektakuläre Kämpfe aus, bei denen jede Kugel zählt und detaillierte kritische Verletzungen entstehen.
  • Spiele in einer der vorgefertigten Zonen – im Big Smoke oder dem Dead Apple – oder erschaffe gar deine eigene Zone, bei der du dich von deiner eigenen Heimatstadt inspirieren lässt.
  • Entwickelt die Arche – eure Siedlung in der Zone – indem ihr große Projekte in Angriff nehmt und die Gesellschaft neu aufbaut.
  • Erkundet das Gebiet um eure Arche frei auf der Rasterkarte und nutzt das neuartige System zur Entwicklung von eigenen Sektoren, um die Zone mit Mutanten, Monstern und fremdartigen Phänomenen zu bevölkern.
  • Betretet fünf spezielle, vorgefertigte Zonenschauplätze, die in jedem Sektor der Zone platziert und bespielt werden können.
  • Sucht in der hierin enthaltenen Kampagne nach einem sagenumwobenen Ort namens Eden und erlebt dort ein episches Finale.
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Das Versteck der Reptiloiden
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An einer kleinen Insel in den dunklen Gewässern der Zone ragt eine riesige, korrodierte Röhre heraus, von der gesagt wird, dass sie unsägliche Schätze aus dem Zeitalter der Ahnen enthält. Doch das Metallgebilde ist nicht gänzlich unbewohnt: Sind seine echsenartigen Insassen freundlich oder feindselig?

Das Orakel des Silbereis: Die Pirscher sagen, dass der Mann im Metallhaus draußen im Sumpf die Antworten auf alle Fragen weiß. Sie behaupten sogar, er wisse den Weg nach Eden. Manche, die das Orakel besuchen, kehren jedoch nie wieder zurück. Die Saat des Bösen: Die Arche wird von einem Feind bedroht, der seinesgleichen sucht. Die Bewohner der Arche verändern sich, einer nach dem anderen. Wer oder was steckt hinter all dem, und wie kann man es aufhalten?

Familientradition: Die Welt mag untergegangen sein, doch eine Familie hat keineswegs vor, ihre Lebensweise in nächster Zeit an diese besonderen Umstände anzupassen. Langstreckenreisen: Regeln für das Verlassen der Zone und die Handhabung großer Strecken über die Kontinenten Monstergenerator: Erschafft mit wenig Würfeleinsatz neue und einzigartige Kreaturen für die Zone
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Das nasse Grab
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Eine komplette, neue Zone, dargestellt in Wort und Bild, mit einer umfangreichen, vollfarbigen Karte. Lasst eure Charaktere einfach dorthin reisen oder spielt eine ganze Kampagne im Nassen Grab. Neue Mutationen und Spielhilfen für die Überquerung des großen Wassers, inklusive Regeln zu Navigation, Wind und Wetter und Tauchabenteuern Neue Monster und Kreaturen aus der Tiefe, die Jagd auf eure Charaktere machen werden. Nehmt euch vor Torpedofischen, Schlingalgen, Fäulnisplankton und dem urgewaltigen Leviathan in Acht.

Neue Artefakte, welche die Charaktere im Nassen Grab finden können Der Zonensektor Cage Island: können die Charaktere den Klauen der Sklavenhändler entkommen? Der Zonensektor Ölfelder der Ahnen: Wer sind die mysteriösen Soldaten, die über die zerstörten Ölfelder aus der Vorzeit wachen? Der Zonensektor Drifter aus der Ferne: Wo kommen diese Fremden her und warum sind sie hier? Der Zonensektor Das Geisterschiff: Welche Geheimnisse sind im verrosteten Wrack der antiken Superyacht versteckt, die scheinbar verlassen durch die Zone treibt?
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Tod den Fleischfressern
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Die Hasenkönigreich Tiefwurzel: Nach ihrem Ausbruch aus dem Genlabor Alpha haben die fanatischen, militaristischen Hasenmutanten ihre Festung in der Zone errichtet. Schwarzhands Bar: Das Hauptquartier der berühmten Zonenreiter und das Versteck ihres geheimnisvollen Anführers Die Herren des Abfalls: Ein Stamm von mutierten Kröten, die eine überlaufene Müllhalde zu ihrem Zuhause gemacht haben.

Viele Zonenbewohner lungern bei den Müllminen herum, in der Hoffnung, den großen Fund zu machen Die Insel des Dr. Life, wo sich eine fremdartige Maschine niedergelassen hat, die den Fall des Genlabors Alpha überstanden hat. Ist sie ein Feind oder ein Freund? Die Hörnchenkriege: Eine Geschichte von den Hetzern und Baumläufern, die in einen endlosen Konflikt verwickelt sind. Können die Charaktere den Kreislauf der Gewalt unterbrechen und den Wald vor seiner Zerstörung bewahren?
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Erscheint im 4. Quartal 2018
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19.1.2278, 15:47, Tierversuch 766532413B. Testobjekt Cassius 09, Felis Sapiens. Das Testobjekt verstarb erneut auf dem Operationstisch. Die Überreste werden zur Konservierung und Dokumentation verschickt.

Während der großen Apokalypse floh die Menschheit in die Tiefen der unterirdischen Enklaven. In Genlaboren versuchten Forscher eine neue Lebensform zu erschaffen, indem sie menschliche und tierische DNS kombinierten. So entstand ein Tier, das intelligent und stark genug war, in der zerstörten Welt zu überleben. Die Enklaven sind gefallen, doch der Kampf der Tiere um ihre Freiheit hat erst begonnen.

Mutant: Genlabor Alpha ist eine eigenständige Erweiterung zum preisgekrönten Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Macht euch bereit für die (R)evolution der pelzogenen Mutanten!

Inhalt:

  • Neue Regeln, Rollen für SC, Fertigkeiten und Kräfte für Tiermutanten. Die Erweiterung enthält alle Regeln, dir ihr zum Spielen braucht!
  • Eine detaillierte Beschreibung des Paradiestals, das Gebirgstal, in dem die Tiere gefangen gehalten werden.
  • Eine Beschreibung der geheimnisvollen unterirdischen Anlage, die das Labyrinth genannt wird, wo die Wächter hausen.
  • Die vollständige Kampagne Flucht aus dem Paradies, in der die Spieler Tiere darstellen, die um ihre Freiheit kämpfen.
  • Einzigartige strategische Spielregeln, mit denen die Spieler wirklich die Kontrolle über den Widerstand übernehmen und seine Missionen planen.
  • Eine Übersicht, wie die mutierten Tiere durch die Zone reisen können, wenn sie entkommen, so dass sie sich den menschlichen Mutanten aus Mutant: Jahr Null anschließen.# Sucht in der hierin enthaltenen Kampagne nach einem sagenumwobenen Ort namens Eden und erlebt dort ein episches Finale.
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Unter den Zacken
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Erscheint im 3. Quartal 2018
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Dieses Zonenkompendium ist ein offizieller, original deutschsprachiger Ergänzungsband für das preisgekrönte Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Das Buch präsentiert drei Sektoren einer Zone, die einmal ein stark urbanisiertes Land mit einer langen Vergangenheit und vielen Autos war.

In diesem Heft findest du:

  • Die Schluchten der Stadt: Unter den Zacken, am Fluss, zwischen der Schienenwüste und der Zoowildnis leben noch genügend Mutanten, um sich gegenseitig das Leben schwer zu machen – ganz abgesehen von den Monstern aus dem Zoo und den Schälsicker-Barbaren vom anderen Ufer des Flusses. Aber man arrangiert sich auch zu aller Vorteil, wie man es schon seit vielen Tausend Jahren tut …
  • Die Lichtbringer: Früher war alles besser. Das weiß man, wenn man die Artefakte von einst zu deuten vermag – Bilder und Bücher und Lieder und Waffen. Wenn man es so macht wie früher – arbeiten, beten, Mutanten verbrennen –, kommt die gute alte Zeit vielleicht zurück.
  • PS-Monster: Früher verband das Beton- und Asphaltnetz all die großen und kleinen Zentren der Zivilisation; jetzt ist es eine eigenständige Welt, die nur an wenigen Stellen mit Archen und Fäulniswüsten, Betondschungeln und den Jagdgründen mutierter Monster in Verbindung steht. Aber auch im Betonnetz gilt das Gesetz des Überlebens, ob für Höllenfahrer, Fraßtransporter oder Kuriere, Mutanten oder die Verteidiger der automobilen Freiheit – bewaffnete, autonome Kraft-Wagen.

Zubehör:

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Buch | ab 12 Jahren
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Das Kartendeck für Mutant: Jahr Null beinhaltet die Mutationen, Bedrohungen und Artefakte aus dem Grundspiel und kann im Spiel alternativ zu den Würfeltabellen als zufallsgenerierendes Element verwendet werden.
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