Midgard

Regelbuch:

Einfach und sicher online bestellen: Midgard: Das Arkanum 5te Edition in Österreich kaufen.
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"Das Arkanum" ergänzt das aus zwei Teilen bestehende Grundregelwerk von MIDGARD um die Regeln für Zauberei. Eine Beschreibung des Magiehintergrunds der Welt und der Denkweise und Organisation der verschiedenen Arten an Zauberern erleichtert es den Spielern, sich in ihre Rollen als Magier, Hexer, Schamanen oder Druiden hineinzufinden. Eine umfangreiche Auswahl an Zaubersprüchen erlaubt es, die magischen Fähigkeiten der Spielerfiguren individuell zu gestalten. Regeln und zahlreiche Beispiele für Zauberwerk wie Zaubertränke, Talismane und Glücksbringer, Zauberstäbe, Runenartefakte und magische Waffen ergänzen die magische Seite der Welt Midgard und dienen als besondere Belohnungen für das Bestehen von Abenteuern.

Das Buch enthält einen Code zum kostenlosen Download einer PDF-Version sowie von Zusatzmaterial: Tabellen aller Zauber (Excel) und eine Ergänzung zum magischen Almanach mit zahlreichen zusätzlichen Zaubersprüchen.
Einfach und sicher online bestellen: Midgard: Der Kodex 5te Edition in Österreich kaufen.
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"Der Kodex" liefert mit Ausnahme der Magieregeln alles, was man zum Spielen von MIDGARD braucht. Ein einfaches und gleichzeitig flexibles System zum Erschaffen und Verbessern von Spielerfiguren erlaubt es den Spielern, ganz nach ihren Vorstellungen eigenständige und facettenreiche Figuren zu entwickeln, die sich den Gefahren einer Welt voller Magie und Wunder stellen. Aus kleinen Anfängen werden so im Laufe des Spiels berühmte Krieger und Barden, angesehene Händler und Priester und mächtige Magier und Druiden. Die nötigen Spielregeln, mit denen sich spannende und abwechslungsreiche Abenteuer gestalten lassen und die den Spielern zahlreiche taktische Möglichkeiten bieten, werden in der überarbeiteten Neuauflage des MIDGARD-Regelwerks in einer schlanken und übersichtlichen Weise präsentiert.

Das Buch enthält einen Code zum kostenlosen Download einer PDF-Version sowie von Zusatzmaterial: Datenblätter, eine Tabellensammlung, 3 Startabenteuer ("Die Kinder des Ogers", "Das Hügelgrab bei Clydach", "Blutmond" - letzteres wird nachgeliefert) und die Stadtbeschreibung von Thame, Hinweise zum Konvertieren der Figuren von M4 nach M5 (Änderungen und Neuerungen in M5), eine Anleitung für Lernen und Steigern der Figurentypen, die nicht Eingang in das Regelbuch gefunden haben sowie Bilder der Abenteurertypen aus dem Band.
Einfach und sicher online bestellen: Midgard: Das Mysterium in Österreich kaufen.
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Das Mysterium" erweitert die MIDGARD-Regeln um eine neue Art der Zauberei: die Thaumaturgie. Thaumaturgen setzen magische Hilfsmittel wie Zaubersalze und Runenstäbe oder arkane Symbole wie Zaubersiegel und Zauberrunen ein.

Mit Heiler, Magister, Runenmeister und Thaumaturg liefert das Regelbuch auch zauberkundige Abenteurertypen, bei denen Thaumaturgie ein wesentlicher Bestandteil ihrer Fähigkeiten ist. Außerdem beschreibt der Erweiterungsband weitere fortgeschrittene Abenteurer wie Ermittler, Schattengänger, Tiermeister und Weiser. Noch mehr Auswahl und die Möglichkeit für erfahrene Spieler, ihre ganz eigenen Vorstellungen von zauberkundigen Abenteurern zu verwirklichen, bietet ein Anhang mit Hinweisen zum freien Kombinieren von Kämpfern und Zauberern.

Aus dem Inhalt: "Die Regeln der Thaumaturgie" (wie die neue Art von Zauberei im Spiel eingesetzt wird und wie man die dazu passenden Abenteurer erschafft), "Der thaumaturgische Almanach" (Zaubersalze, Runenstäbe, Zaubersiegel, magische Heilmittel und mehr), "Das Thaumaturgium" (neue Artefakte und eine Zauberwerkstatt zum Herstellen von Amuletten, Glücksbringern, Zaubertränken und anderen magischen Hilfsmitteln).

Das Buch enthält einen Code zum kostenlosen Download einer PDF-Version sowie von Zusatzmaterial.

Quellenbücher:

Einfach und sicher online bestellen: Alba - Für Clan und Krone in Österreich kaufen.
Hardcover, Quellenband
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Albas Wurzeln liegen in grauer Vorzeit, wo Druidenkönige Seite an Seite mit Elfen und Zwergen gegen die Mächte des Chaos kämpften. Später lockte der Reichtum der Wälder valianische Siedler, und waelische Seeräuber errichteten ihre Stützpunkte an den Küsten, während die Zwerge des Artross verbissen ihre Unabhängigkeit verteidigten. Zuletzt kamen die Clans aus dem geheimnisvollen Toquine und formten aus all diesen Einflüssen ein neues Reich: Alba!



Für Clan und Krone: dieser Wahlspruch spiegelt den Zwiespalt wider, in dem das albische Volk lebt und der immer wieder Anlass für Streit bietet - von Machtkämpfen im Hohen Rat über heimtückische Intrigen und Meuchelmorde bis zur offenen und blutigen Fehde. Alter Clanadel widersetzt sich den vom König ernannten neuen Feudalherren, machtbewusste Kirchenfürsten neiden der Bruderschaft des Träumers ihren Einfluss, reiche Städte streben nach mehr Unabhängigkeit, und alle buhlen um die Gunst des jungen Königs - oder hoffen auf seinen vorzeitigen Tod.

Doch nicht nur die Streitigkeiten der Mächtigen bietet Stoff für Abenteuer. Abseits der Städte und der wohlhabenden Fürstentümer gibt es wilde und ungezähmte Orte in Alba - in der Einsamkeit des Hochlands und der Sümpfe, in den schroffen Grenzgebirgen und in den Tiefen des Waldes, vor allem des Zauberwaldes Broceliande mit seinen Elfenreichen und seinen dunklen, von wilder Magie durchzogenen Winkeln. Dort können sich fahrende Ritter und heldenmütige Abenteurer mit Geistern wie der Grona oder den Hohlmenschen, mit Ungeheuern wie dem Seeoger oder dem Sumpfkraken und mit Unholden wie dem Trollkönig, dem Riesen vom Maedenstor oder der Schwarzen Annis messen und so selbst Teil der vielen Sagen und Mythen werden, die die Barden an albischen Höfen erzählen.

Das Quellenbuch enthält Hintergrundmaterial zum Königreich Alba. Neben der Beschreibung von Land und Leuten, ihren Sitten und Gebräuchen und ihrem Glauben bietet das Buch landestypische Abenteurer und magische Artefakte, wichtige Persönlichkeiten, ein umfangreiches Kapitel über das Halfdal und die Lebensweise der Halblinge Midgards sowie eine Farbkarte.
Einfach und sicher online bestellen: Midgard Abentuer 1880: Adel verpflichtet in Österreich kaufen.
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Gäbe es Österreich nicht, müsste Europa es erfinden.

(der böhmische Historiker Palacký)

In der Mitte Europas erstreckt sich ein gewaltiges Reich entlang der Donau, das aus zwei Monarchien besteht – der Österreichischen und der Ungarischen. Seit 1848 regiert Franz-Joseph I. unter dem Titel eines Kaisers den Vielvölkerstaat Österreich-Ungarn, und die meisten Europäer bezeichnen ihn als den letzten Monarch der alten Schule.



Österreich-Ungarn – das ist ein Land von einzigartiger Vielfalt, – und voller Möglichkeiten für spannende Abenteuer.



Österreich-Ungarn – das ist zuvorderst die Hauptstadt Wien voller Kultur, Lebensfreude und Charme, aber auch andere berühmte Städte wie die malerische Brückenstadt Budapest und das Goldene Prag.



Österreich-Ungarn – das sind die Seehäfen Fiume und Triest, das sind Kärnten, Böhmen, Mähren, Bosnien-Herzegowina … selbst Liechtenstein.



Österreich-Ungarn – schon 1815 gingen von dort weitreichende Impulse für ganz Europa aus, dort "tanzt der Kongress", bilden sich ein einzigartiger Lebensstil, entstehen die Kaffeehauskultur und die Wiener Operette … und doch:



Österreich-Ungarn – das ist aber auch zugleich ein Schatten seiner Selbst, bereits von den Schatten der Vergänglichkeit eingehüllt und in einen verzweifelten Kampf gegen äußere wie innere Feinde verstrickt.



Dieses Buch gibt Spielern und Spielleiterin auf 268 Seiten einen umfassenden Überblick über die Donaumonarchie: Ihre Geschichte wird ebenso behandelt wie die Reichsgebiete sowie die wichtigen Städte. Hinzu kommen Informationen zur Gesellschaft, den politischen Strukturen, Kunst und Kultur, Essen und Trinken, Verkehr und Transport, Industrie und Wirtschaft, Bildung … alle Aspekte des Landes werden hier behandelt. Dank integrierter Auszüge aus zeitgenössischen Texten entsteht so eine atmosphärisch dichte Übersicht der Länder entlang der Donau. Über 200 Bilder, Zeichnungen, Illustrationen, Karten und Pläne sowie eine beidseitig bedruckte Farbposterkarte mit einer Landkarte der Doppelmonarchie sowie einem Stadtplan von Wien ermöglichen auf optimale Art und Weise das Eintauchen in die glorreiche Welt von Österreich-Ungarn.



Adel verplichtet: Historic-Fantasy-Quellenband zur k.u.k. Monarchie von Nadine Fuchs, Rainer Nagel und Christiane Spath
Einfach und sicher online bestellen: Midgard: Cuanscadan in Österreich kaufen.
144 Seiten
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Mit dem Quellenband Cuanscadan – Tor nach Erainn liegt eine weitere Stadtbeschreibung für die Welt Midgard vor. Das 144-seitige Hardcover ist mit einem Stadtplan und einer Farbkarte des Fürstentums (beide ca. DIN A-3) ausgestattet.

Cuanscadan, der Hafen des Herings, ist das Tor zu Erainn, dem Land mit seiner einzigartigen Mischung aus menschlicher und elfischer Kultur. Dieses Buch erweckt die große Hafenstadt zum Leben, gibt einen Überblick über die Geschichte von Cuanscadan sowie die gegenwärtige gesellschaftliche Situation und beschreibt mit dem gleichnamigen Fürstentum auch das Umland der Stadt.

Der Band stellt exemplarisch bemerkenswerte, einflußreiche oder skurrile Bewohner vor, unter ihnen Fischer und Bootsbauer, Bettler und Schoter und die Familie des Fürsten Amhairgin. Daneben findet man Informationen über Gilden und Geheimbünde, über die Festtage, über die Bardenschule der Drachengesänge und den Silbernen Turm des Erzmagiers Ultan.

Der Anhang liefert Spielern und Spielleitern auf 37 Seiten einen Überblick über die Kultur Erainns, vor der sich das Leben in Cuanscadan entfaltet, mit Einträgen zu den erainnischen Städten, zu Sippen und Familien, Recht und Wirtschaft, Grüner Magie und Gelehrsamkeit.
Als Anregung zum Rollenspiel in Cuanscadan enthält dieses Buch außerdem eine Reihe von Abenteuerskizzen: Noch eine Diebesbande, Sport ist Mord, Freiheit für Ceallach an’ailgin, Der Kult der blauen Auster und Das Auge des Wüstengottes.
Einfach und sicher online bestellen: Midgard: Das Erbe der Löwensöhne in Österreich kaufen.
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Märchenhafter Reichtum und merkwürdige Sitten, Gewürze und Geschmeide im Überfluss. Stolze Aristokraten schwelgen im Luxus und lassen sich von samtäugigen Schönheiten verwöhnen. Verwahrloste Asketen genießen ebenso großes Ansehen wie gelehrte Priester, und beide schauen hochnäsig auf das gemeine Volk herab. Ehrbare Jungfrauen bieten ihre Körper in Tempeln feil. Prinzessinnen nehmen sich mehrere Ehemänner zugleich.

Rawindra ist auch ein Land voll fremdartiger Echsenwesen, gnadenloser Kämpfe von Menschen gegen geschuppte Ungeheuer, angefüllt mit mächtiger Magie und uralten Zaubern. Seit Generationen behaupten sich die Rawindi gegen das Echsenvolk der Sritras mit seiner fremdartigen Magie und seinen seltsamen Gebräuchen, das in seinen letzten Bastionen in den Tiefen des Dschungels finsteren Göttern huldigt.

Die rawindische Kultur ist das Erbe der Löwensöhne, die vor mehr als 2000 Jahren auf ihren schnellen Pferden wie ein Sturm über den Subkontinent hinwegfegten. Auch Ulwar, die Handelsmetropole am Weg der Perlen, führt ihre Ursprünge auf dieses Reitervolk zurück. Ohne die Fesseln des Kastenwesens und Gesetzen, die alles, wirklich alles erlauben, solange die Kreise der Reichen und Mächtigen nicht gestört werden, betrachten die meisten Rawindi die Stadt als Hort der Unmoral und des Chaos. Dass Ulwar mit seinem Reichtum, seinen Schwertsklaven und seiner Korsarenflotte ein ernsthafter Konkurrent der rawindischen Fürsten beim Ringen um die Macht ist, trägt sich auch zu dieser Abscheu bei.

"Das Erbe der Löwensöhne" beschreibt den rawindischen Subkontinent Midgards und seine Umgebung von der Insel Serendib bis zu den Kirita-Bergen. Neben der Vorstellung von Land und Leuten, von Glaube, Magie und Wissenschaft enthält das Buch eine Karte Rawindras, landestypische Waffen, Fertigkeiten und Zauber, wichtige Persönlichkeiten und typische Abenteurer sowie ein ausführliches Bestiarium.
Einfach und sicher online bestellen: Ordensland Monteverdine in Österreich kaufen.
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Überblick über Land und Leute einer Küstenstaatenregion der Welt Midgard einschließlich einer detaillierten Beschreibung der drei wichtigsten Städte: der rauen Bergbaustadt Salcasa, der prächtige Ordensstadt Monteverdine und der Handelsmetropole Salrelojes. Die Intrigen zwischen den verschiedenen Machtpolen und die wilde Umgebung der Kafberge bieten reichlich Material für abwechslungsreiche Abenteuer. Ein Spielleiterschirm liegt bei.

Abenteuer:

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Im dritten Spielband der Reihe Runenklingen wird sich mit der Stadt Thame eines weiteren klassischen Rollenspiel-Settings angenommen. Das Abenteuer Finstermal greift die Ereignisse aus Wolfswinter auf und führt die Kampagne um die fünf Runenklingen zu einem Abschluss. Finstermal beginnt für die Gefährten friedlich mit einer Lernzeit in Morvil auf der Burg Irensrod ihres Spiritus Rektors Nervan.

Der Ruf der Ereignisse führt die Abenteurer mit dem Nahen des Frühlings in die Stadt Thame am Amber. Die Anreise verläuft zwar ohne große Probleme, doch eine düstere Prophezeiung kündet von weiterem Unheil. Mit Nervan sind die Gefährten sich einig, dass in Thame vor allem Adlige von Rang und Namen vor den drohenden Gefahren für die Nordmarken, die weit über die Schrecken eines herkömmlichen "Wolfswinters" hinausgehen, zu warnen sind.

Doch auch dem Rätsel der Runenklingen wird in den Horten des Wissens der Stadt nachgegangen. Dabei werden einmal mehr die Umtriebe der Schergen des Malbringers gekreuzt, die ebenfalls den Geheimnissen der Klingen auf der Spur sind. Ein Wettlauf mit der Zeit bestimmt, wer das Rätsel um die Luftklinge zu lösen vermag. Eng mit den Ereignissen verwoben ist das Schicksal einer alten Köchin und ihrer Tochter. Und natürlich steckt dahinter mehr, als es zunächst den Anschein hat. So werden die Gefährten in den Gewölben unter Thame immer mehr in den Strudel der Ereignisse verstrickt und Übeln begegnen, die besser nicht das Licht des Tages erblicken sollten. Vielleicht gelingt es ihnen dabei auch, zu verhindern, dass Thame Opfer eines Finstermales wird – vielleicht ...
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Hardcover, 176 Seiten
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Produktinformationen
Wir lassen die Spieler in Runenklingen gleich loslegen. Die Spielregeln selbst sind mit dem Abenteuertext verwoben. Der Spielleiter bekommt die nötigen Regeln im Abenteuertext vermittelt, und zwar genau an der Stelle, wo er sie auch braucht, d.h. die Regeln sind in die Abenteuerhandlung integriert worden. In einem Anhang werden, alphabetisch für den Spielleiter zum Nachschlagen geordnet, nochmals alle Fertigkeiten, Waffen und Zauber, die in Runenklingen vorkommen, aufgelistet, ergänzt durch für das Abenteuer wesentliche Tabellen und Übersichten. Dieser Anhang dient ihm zur Vertiefung der kompakt mit dem Abenteuertext verflochtenen Regeln für das erste Abenteuer von Runenklingen namens Klingensucher.

Der Spielleiter findet weiterhin direkt im Text zum Abenteuer Tipps, die ihn z.B. das Erzeugen von Stimmung und Atmosphäre erleichtern sollen oder wie er mit Nichtspielerfiguren umgehen kann, damit sie glaubhaft für die Spieler erscheinen. Die Spieler dagegen haben lediglich einen kurz gehaltenen Spielerleitfaden von 10 Seiten zu bewältigen - mehr braucht es für das Grundsystem von Runenklingen nicht.

Ein kurzer Comic ist der Brückenschlag für die Folgebände von Runenklingen. Er gibt das Thema vor, um das es geht: Fünf Klingen aus den Sagen und Legenden, verziert mit machtvollen Runen der Elemente, die zusammen ein großes Geheimnis bergen. Aber der Comic ist noch mehr. In ihm werden auch die Helden unserer Geschichte vorgestellt - genau die Abenteurer, die sich anschicken, zu Klingensuchern zu werden. Diese vorgefertigten Figuren sind mit den nötigen Spieldaten und zusammen mit einer Hintergrundgeschichte im Buch enthalten.

Angedacht sind insgesamt drei Spielbände. Jeder Spielband nimmt sich jeweils eines typischen Settings im Rollenspiel an. Im ersten Band steht der klassische Dungeon im Mittelpunkt des Abenteuers Klingensucher.
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Produktinformationen
Dieses Abenteuer ist ein weiterer Schritt zur Lösung des Rätsels um die Runenklingen. Das zweite Abenteuer der Kampagne um die fünf Runenklingen aus den Zeiten der Altvorderen greift die Ereignisse aus Klingensucher wieder auf. Die Abenteurer haben sich auf Dun Irensrod eingefunden. Auf der Burg ihres Auftraggebers Nervan lecken sie nun ihre Wunden, können bei verschiedenen Lehrmeistern lernen und Neuigkeiten aufschnappen. Doch bald beginnt für sie ein neues Abenteuer, wenn es gilt, alchimistische Zutaten für einen besonderen Zauber zu besorgen.

Ähnlich wie das Abenteuer Klingensucher, widmet sich auch Wolfswinter einem ganz speziellen Schwerpunkt: Eingebundenin das große Thema der Runenklingen-Kampagne, also die Klingensuche, steht in Wolfswinter das Reisen durch gefährliche Gegenden der Wildnis im Mittelpunkt des Geschehens.

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