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Jahrelang durchwanderte Musashi Kagejima, studierte, diskutierte und kämpfte gegen und an der Seite von Meistern jeder Schule, die er finden konnte.
Einige Jahre später bemerkte er allerdings, dass er nicht mehr danach strebte, das Schwert zu meistern – er strebte danach, sich selbst zu meistern. Da dieses Werkzeug nun nicht länger von Bedeutung war, tauschte er seine Waffe gegen zwei mächtige Ruder. Nun reist er weiter umher, auf der Suche nach sich selbst und verfeinert die Kunst der hölzernen Klingen. Spielinhalt 1 zusammengebautes Modell 1 Karte Erweiterung
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Als Sterbliche lockte Onibaba Fremde von Kämpfen fort und machte all jenen den Garaus, die ihre Fallen überlebten, und verkaufte ihren Besitztümer. Eines Nachts nahm sie eine Maske von einem düsteren und schrecklichen Samurai und setzte sie auf.
Die finstere Macht der Maske berührte die schwärende Fäulnis in ihrer Seele und ließ sie nicht mehr los. Bald schon gab es die sterbliche Vettel nicht mehr, ersetzt durch einen alterslosen, unersättlichen Schrecken, der seitdem Kagejimas Schauplätze des Gemetzels heimsucht. Spielinhalt 1 zusammengebautes Modell 1 Karte Erweiterung
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Shojo, Kapitänin des Handelsschiffs Tako-Tako mit den goldenen Segeln, ist ebenso berühmt für ihre wilden Gewohnheiten wie für ihre wundersamen Waren.
Shojo liebt es zu feiern und ist stets in Gesellschaft, wenn sie an Land geht. Wie ein wütender Taifun bricht sie über ihre Gegner herein – zumindest solange der Sake reicht. Spielinhalt 1 zusammengebautes Modell 1 Karte Erweiterung
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Seit Jahrhunderten bieten diese Kreaturen ihre magischen und kämpferischen Fähigkeiten den wetteifernden Clans oder Kriegerbanden zum Kauf oder Tauschhandel an.
Manchmal sind ihre Forderungen sehr seltsam, wie das liebevolle Flüstern einer schönen Frau, der erste Schrei eines Neugeborenen oder dreißig Safranstiele. Spielinhalt 1 zusammengebautes Modell 1 Karte Erweiterung
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Yagyu Jubei hat jahrelang Geschichten vom Mondscheinturnier gehört, bevor er endlich die Überfahrt nach Kagejima wagte, um das Turnier selbst zu erleben.
Er hat den Hof der Sonne darüber unterrichtet, dass er so bald nicht zurückkehren wird. Dafür gibt es schlicht zu viel zu sehen und Jubei hat geschworen, alles in Erfahrung zu bringen, was er kann. Spielinhalt 1 zusammengebautes Modell 1 Karte Erweiterung
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Yokozuna ist jederzeit bereit zu helfen, zu lächeln, ein nettes Wort zu sprechen oder einen Scherz zu machen, und trägt üblicherweise eine sturzbetrunkene Shojo auf seinen ausladenden Schultern.
Seltsamerweise trinkt er nur selten. Gerüchten zufolge soll er in seiner Jugend ganze Tavernen leergetrunken haben, ohne betrunken zu werden, was Shojo für eine himmelschreiende Tragödie hält. Spielinhalt 1 zusammengebautes Modell 1 Karte Erweiterung
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Yobuko ist groß, stark und kühn, doch auch jung und recht unerfahren, was vielleicht das Furchterregendste an ihm ist.
Seine Kraft und sein Können reichen bereits an das vieler seiner Meister heran. Nur zu gerne misst er sich auch mit Vollblut-Oni, die doppelt so groß sind wie er. Diese „freundschaftlichen Wettkämpfe“ werden beizeiten so heftig, dass seine Clangenossen fürchten, der Berg könnte ihnen auf den Kopf fallen. Spielinhalt 1 zusammengebautes Modell 1 Karte Erweiterung
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Als kleiner Junge zeigte Ryu Interesse an der Alchemie, hatte Talent und konnte in diesem Beruf bei seinem Vater in die Lehre gehen.
Auf einer schicksalhaften Reise durch die Berge wurden sie jedoch Opfer einer brüllenden Gruppe Banditen. Er überlebte und wandernde Mönche fanden ihn. Während er in ihrem Kloster heranwuchs, wurde er schon bald zu einem starken und konzentrierten Kämpfer mit einem nachvollziehbaren Hass auf jene, die sich an den Schwachen vergriffen. Spielinhalt 1 zusammengebautes Modell 1 Karte Erweiterung
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Als er 14 war, verlor Mizaru sein Augenlicht durch einen Hexenfluch, und seine Geschichte hätte an diesem Punkt enden können. Doch er weigerte sich, bitter zu werden und konzentrierte seinen Zorn darauf zu lernen sein Gebrechen zu überwinden.
Stattdessen schärfte er seine Sinne, bis er sich auf Straßen und Pfaden allein durch das Geräusch und Tasten seiner Schwertscheide zurechtfinden, andere Leute an ihrem Geruch erkennen und jede Bewegung nur durch das leiseste Geräusch verfolgen konnte. Spielinhalt 1 zusammengebautes Modell 1 Karte
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Die zweite Mission der T.I.M.E Agency schickt die Agenten ins Jahr 1992. In einer amerikanische Kleinstadt geht eine mysteriöse Seuche um. Der Auftrag der Agenten lautet: Rettet Marcy, rettet die Zukunft.
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| ab 8 Jahren
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Die T.I.M.E Agency braucht erneut ihre besten Agenten um ein Problem der Zeitlinie zu verhindern. Im neuen Fall von T.I.M.E Stories müssen die Agenten in einer mittelalterlichen Welt voller Magie bestehen. Können sie die Aufgabe in der Zeit lösen?
Die T.I.M.E Agency braucht erneut ihre besten Agenten um ein Problem der Zeitlinie zu verhindern. Im neuen Fall von T.I.M.E Stories müssen die Agenten in einer mittelalterlichen Welt voller Magie bestehen. Können sie die Aufgabe in der Zeit lösen? W20
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| ab 14 Jahren
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1 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten
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2-6 Spieler
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2-5 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten
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1-8 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten
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2-8 Spieler, Spieldauer ca. 10 Minuten
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1-8 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten
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2-6 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten
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2-4 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten
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1-6 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten
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1-2 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten
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Spielthema: Die Aliens greifen an und nur du kannst die Erde verteidigen. Lade deine Waffen und zerstöre alle Aliens, bevor du zu viel Energie verloren hast! Level für Level steigt die Gefahr ... bist du bereit, dich den Herausforderungen zu stellen und alle 9 Level zu gewinnen?Spielidee: In jedem Level in Feuer frei! schießt du mit deinen Waffen auf Aliens. Dein Ziel ist es, alle Aliens zu zerstören, bevor dir die Energie ausgeht. Bist du erfolgreich, darfst du den nächsten Level starten!Du kannst Feuer frei! im Solo Modus oder kooperativ mit einem Freund im Team Modus spielen. Feuer frei! verwendet das Fabel-Konzept: Die Karten für die einzelnen Level kommen durch einen vorsortierten Kartenstapel nach und nach ins Spiel, sodass sich das Spiel Level für Level verändert. Auf diese Weise kannst du das Spiel jederzeit weiterspielen und auch wieder von vorne beginnen!
2 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten
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1-4 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten
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Ganz schön clever wollen hier die Würfel gewählt werden. Denn geschickt eingesetzt können diese zu trickreichen Kettenzügen führen. Der gewählte Würfel wird dann im farblich passenden Bereich eingetragen und sorgt dann für entsprechende Siegpunkte. Doch ist es auch nicht unwichtig, was ungenützt liegen bleibt. Denn jeder Würfel, der eine kleinere Augenzahl aufweist als der gewählte, muss den Mitspielern auf dem Silbertablett serviert werden ... Bei diesem schönen Würfelspiel sind alle Spieler in "NOCH MAL!"-Manier immer am Spielgeschehen beteiligt. Da muss keiner lange warten
2 Spieler, Spieldauer ca. 15-30 Minuten
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| ab 8 Jahren
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3-7 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten
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2-6 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten
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| ab 6 Jahren
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2-6 Spieler, ca. 20 Min.
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1 Spieler, Spieldauer ca. 5-10 Minuten
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1 Spieler, ca. 20 Min.
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2-4 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten
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2 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten
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4-10 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten
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| ab 6 Jahren
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1-4 Spieler, Spieldauer ca. 75 Minuten
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2-5 Spielende, Spieldauer ca. 30 Minuten
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2-6 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten
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2-8 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten
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2-4 Spieler, Spieldauer ca. 2-45 Minuten
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1-4 Spieler, Spieldauer ca. 60-75 Minuten
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2+ Spieler
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