Neue Beiträge
|
Bücher - Alle
<< 1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
Buch
Herkunft:
![]() ![]()
Produktinformationen
Deutsche Rollenspielgrößen plaudern in diesem Buch aus dem Nähkästchen und lassen euch teilhaben an ihrem teilweise in Jahrzehnten gewachsenen Erfahrungsschatz zu ganz unterschiedlichen Fragestellungen des Rollenspiels. Was macht immersives Spiel aus und wie erreicht man es? Muss die Gruppe immer kooperieren? Was macht ein gutes Abenteuer aus und wie entwickelt man es? Wie handhabt man Handouts, Beleuchtung, Musik, Humor? All das und mehr beantworten die Essays in diesem Band.
Buch
Herkunft:
![]() ![]()
Produktinformationen
Auf die Charaktere kommt es an. Charaktere sind der Dreh- und Angelpunkt des Rollenspiels. Die Figuren bestimmen darüber, ob der Spielabend ein Erfolg wird oder an Langeweile scheitert. Egal ob man Charakterspiel bevorzugt, packende Geschichten in den Vordergrund stellt oder sich einfach gerne durch ein Verlies prügelt – interessante und vielfältige Charaktere bereichern jedes Rollenspiel.Dieses Buch richtet sich an Spieler und an Spielleiter und zeigt neue Methoden und Ansätze auf. Wie entwickelt man spielenswerte Charaktere und passt sie an seine Bedürfnisse an? Wie haucht man ihnen Leben ein und verleiht ihnen Tiefgang? Wie wird aus diesen Figuren eine funktionierende Gruppe? Wie strickt man packende Handlungsbögen um sie? Wie bringt man sie für spannende Kämpfe und große Konflikte zum Einsatz? Spieler machen Leute ist ein vielfältiger Werkzeugkasten, mit dessen Instrumenten ihr den zentralen Aspekt des Rollenspiels unterstreicht und meistert: die Charaktere. Hardcover
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]() € 14,95
inkl. MwSt.
Produktinformationen
Willkommen in der Welt der neuartigen Spiele-Comics!
Was ist ein Spiele-Comic? Eine neuartige Mischung aus Spiel und Comic. Hier bist du der Held, triffst deine eigenen Entscheidungen, bestimmst, wie es weitergeht, und bist dein eigener Held. Du stürzt dich in atemberaubende Abenteuer, löst knifflige Kriminalrätsel, kämpfst gegen unheimliche Werwölfe oder forderst als Western-Held deinen Gegner zum Duell. Jeder Band ist anders, jeder Band stellt dir neue Herausforderungen. Nur mit Intelligenz, Geschick und Mut kannst du sie bewältigen. Gleich vier Fälle sind es, die du in diesem Band zu lösen hast – sei es als Meisterdetektiv Sherlock Holmes oder als sein treuer Weggefährte Dr. Watson. Eine Katzenbesitzerin – ausgerechnet deine Vermieterin! - wurde überfallen, ein wertvoller Skarabäus aus dem British Museum geraubt, eine bekannte Hellseherin getötet und ein Mann ohne Erinnerung im Wald von Highgate aufgefunden. Und alle diese Rätsel führen natürlich zu einer Person, dem finsteren Verbrechergenie im Hintergrund. Elementar, mein lieber Watson! Stürze dich in die Kriminalfälle, triff wegweisende Entscheidungen und erlebe deine eigene Geschichte! Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Das Bornland ist seit jeher ein Ort alter Sagen und Mythen. Nur wenige große Städte trotzen der urtümlichen Natur, und eisern ist die Herrschaft der gestrengen Bronnjaren über das Land. Hier, weit im Norden, werden seine Bewohner Zeugen einer Vision, die von magischen Phänomenen begleitet wird. Der örtliche Bronnjar am Rand der wilden Rotaugensümpfe bittet die Helden um Hilfe, denn seine Untertanen verschwinden spurlos. Fliehen die Dorfbewohner, werden sie von einem Grauen aus den Sümpfen entführt oder ist gar dunkle Magie am Werk? Auf der Spur der Vermissten machen die Helden eine unerwartete Entdeckung, die sie weit in die Vergangenheit des Bornlands führt - und werden mit einer längst vergessenen Gefahr konfrontiert. Das Abenteuer führt eure Helden bis in entlegenste Winkel zwischen Born und Walsach, wo sie sich gegen finstere Mächte behaupten müssen, die noch älter und gefährlicher sind als das Land selbst.
Die Quelle des Nagrach wurde für diese Neuauflage des DSA5-Beta-Abenteuers an die aktuelle Regeledition angepasst, überarbeitet und umfangreich ergänzt. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden. Genre: Wildnis- und Verfolgungsabenteuer mit mystischem Flair Voraussetzungen: Wildniserfahrung, Kampfesmut, Götterfurcht, Wissensdurst und Hilfsbereitschaft Orte: Das Bornland von Silling über Notmark bis zur namensgebenden Quelle Zeit: zwischen 1038 BF und Rahja 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): einfach / mittel Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis kompetent Anforderungen: Kampf 2/4 Naturtalente 3/4 Gesellschaftstalente 2/4 Lebendige Geschichte 2/4 Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne können die Helden ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und Mächtigen des Landes diskutieren.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich für die Stadt Festum, die Zukunft des Bornlands und den Adelsmarschall interessieren. Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen. Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anführerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum überwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die üblichen Verdächtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgefälligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt eröffnen ein anderes Bild. Während Pläne für eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen die Helden im geschäftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer bürgerlicher und religiöser Kräfte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schlüssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Alternativ zur Kampagne könnt ihr Der Rote Chor auch als Einzelabenteuer spielen. Quellenband, 128 Seiten, Softcover
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]() Verlag: Ulisses Spiele
Produktinformationen
Dämonenjäger, Chimärenbezwinger, Drachentöter – Beinamen, die Ruhm und Ehre bedeuten.
Doch bevor ein Held sich so nennen darf, muss er sich beweisen und eines dieser Ungetüme im Kampf bezwingen. In den Wäldern, Sümpfen und Dschungel Aventuriens lauern furchterregende Kreaturen, die Helden bestenfalls als ihre nächste Mahlzeit betrachten. Durch ihr Gift, messerscharfe Klauen oder ihre schiere Größe stellen diese Bestien eine tödliche Gefahr für jeden dar, der ihnen zu nahe kommt. Das Aventurische Bestiarium enthält vierzig grauenvolle Monstren und über zwei Dutzend gefährlicher Tiere, die jede Heldengruppe vor eine Herausforderung stellen. Denn obwohl jeder Abenteurer schon als Kind davon geträumt hat, einen Riesenlindwurm zu erschlagen und dessen Hort zu plündern, ganz so einfach ist eine solche Heldentat nicht. Das Quellenbuch beschreibt Dämonen, Feen und Geister, aber auch Kreaturen aus Fleisch und Blut, wie den leichenfressenden Ghul, den stinkenden Grubenwurm oder den gigantischen Schlinger. Aber nicht nur Ungetüme und übernatürliche Monstren tummeln sich auf Aventurien, auch die Vielzahl an gefährlichen, interessanten oder nützlichen Tieren ist atemberaubend. Nach Blut gierende Streifenhaie, pfeilschnelle Sturmfalken und schwergepanzerte Hornechsen bewohnen Aventuriens Meere, den Himmel und das Festland und stellen eine Bedrohung für alle reisenden Helden dar. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enthält das Bestiarium noch Erweiterungsregeln zur Beuteverwertung, die Jagd auf spezifisches Wild, neue Vor- und Nachteile, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten für den Tierkampf. Abenteuer, 104 Seiten
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Große Veränderungen am Beginn der Heldenzeit stehen Aventurien bevor.
Doch nicht nur heute fragen sich die Aventurier, was wohl kommen mag, schon vor vielen Jahrhunderten warf Niobara von Anchopal einen Blick in die Zukunft. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 rätselfreudige Helden. Was sie damals sah ist heute unbekannt, doch wusste sie, wie dringend die Menschen ihr Wissen brauchen werden. So verbarg sie mit der Hilfe ihrer Getreuen ihr Vermächtnis hinter einem dichten Schleier aus Rätseln. Um Niobaras Vermächtnis bergen und verstehen zu können, durchleben die Helden eine Schnitzeljagd nach alten Rätseln, die sie quer durch Aventurien führt: vom Svelltland über das Mittelreich, durch Aranien, Mhanadisten, das Horasreich bis in die Südsee. Dabei sind ein wacher Geist und gute Kombinationsgabe von Nöten – ebenso wie geschickte Finger. Doch werden die Helden zur rechten Zeit kommen? Und werden sie ihre finsteren Gegner schlagen können? Nur die Zukunft kann dies zeigen…
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Könige und Königinnen. Doch die Kinder werden erwachsen und die alten Geschichten geraten in Vergessenheit.
Aber jetzt wird das Reich, das du einst beschützt hast, angegriffen. Du musst dein Leben zurücklassen, deine Familie und deinen gewöhnlichen Job, um deine Vergangenheit vor etwas zu beschützen, das schrecklich und nur allzu real ist. Nest von David Goodwin ist ein Spiel über die Wiederentdeckung der Magie der Kindheit – oder die Zerstörung jugendlicher Illusionen. Dieser 80-Seiten umfassende Ergänzungsband enthält:
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden – wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig.
Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Die Silberne Wehr“ aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt. Genre: märchenhafte Fantasy Voraussetzungen: kein Hass gegen die Adelsmarschallin oder den Widderorden; vollbrachte Heldentaten für das Bornland; Wehrhaftigkeit Orte: Der Walsach, Burg Trescha, das Überwals Zeit: Rahja 1039 BF bis Rondra 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent Anforderungen: Kampf ØØØØ Naturtalente ØØOO Gesellschaftstalente ØØOO Lebendige Geschichte ØØØO
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
RuneQuest 6 ist die aktuelle Edition des legendären Rollenspiels von 1978, kurz nach entstehen des Rollenspiel-Hobbies erschaffen von Perrin, Turney und Freunden. Einige Jahre und Herausgeber später erstellten Nash & Whitaker die aktuelle Version: RuneQuest 6. Die RuneQuest-Gesellschaft veröffentlicht diese Ausgabe in deutscher Sprache und bietet so den Fans die Möglichkeit, sich ihr persönliches RuneQuest-Regelwerk zu erschaffen, welches dem legendären Status dieses Spiels gerecht wird.
Regelwerk + Sichtschirm + Abenteuer in Meeros
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Der RuneQuest Schuber ist gleichzeitig das praktische Rundum-Sorglos-Paket für alle RuneQuest-Liebhaber und das optimale Aufbewahrungssystem: Er beinhaltet das Grundregelwerk, den Spielleiter-Sichtschirm und den Abenteuerband Abenteuer in Meeros.
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
RuneQuest 6 ist die aktuelle Edition des legendären Rollenspiels von 1978, kurz nach entstehen des Rollenspiel-Hobbies erschaffen von Perrin, Turney und Freunden. Einige Jahre und Herausgeber später erstellten Nash & Whitaker die aktuelle Version: RuneQuest 6. Die RuneQuest-Gesellschaft veröffentlicht diese Ausgabe in deutscher Sprache und bietet so den Fans die Möglichkeit, sich ihr persönliches RuneQuest-Regelwerk zu erschaffen, welches dem legendären Status dieses Spiels gerecht wird.
Quellenband
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Die Küsten Korantias ist eine Hintergrund-Beschreibung für RuneQuest, angesiedelt in der Welt Thennla.
In diesem Buch findest Du alles, was du brauchst, um Abenteuer in den Landen Korantias zu erleben: Regeln für die Charaktererschaffung, korantische Kulte, Informationen zu möglichen Begegnungen zu Lande und zu Wasser und Details über die korantische Wirtschaft. Darüber hinaus bekommst du eine ausgestaltete Kolonie, in der die Abenteuer beginnen könnten, mit detailliert beschriebenen NSC. Abschließend beinhaltet dieser Hintergrundband eine Mini-Kampagne, welche die Charaktere nach einem Intrigen-getriebenem Plot schließlich in einer waghalsigen Expedition zu einer mysteriösen und gefährlichen Wüsteninsel führt … Die Küsten Korantias ist neben der Regelerweiterung zu Schiffen & Schlachten, der zweite Quellenband zu RuneQuest, 6. Edition. Quellenband
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Dieser Quellenband für RuneQuest, 6. Edition, enthält die Regen für seetüchtige Schiffe aller Größen sowie ein Set von semi-abstrakten Mechanismen, um große Schlachten zu inszenieren, in denen die RuneQuest-Charaktere eine Schlüsselrolle spielen – entweder als Kommandeure oder als Krieger im Schildwall.
Bei der Gestaltung wurde darauf Wert gelegt, dass Kampagnen mit Schiffe & Schildwälle einfach und schnell spielbar sind. Schiffe & Schildwälle bietet die perfekte Grundlage für alle Kampagnen, die ein episches Ausmaß anstreben: Seereisen, Hochsee-Piraterie, Schildwall-Kollisionen oder Kämpfen zwischen riesigen Heeren.
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Das Taskanische Imperium ist eine Hintergrund-Beschreibung für RuneQuest, angesiedelt in der Welt Thennla, und Ergänzungsband zu Die Küsten von Korantia.
In diesem Buch findest Du alles, was du brauchst, um Abenteuer in den Landen des Taskanischen Imperiums, einem Nachbarstaat Korantias, zu erleben: Regeln für die Charaktererschaffung, taskanische Kulte, taskanische Magie, Informationen zu möglichen Begegnungen zu Lande und zu Wasser und Details über die taskanische Wirtschaft. Das Taskanische Imperium ist der dritte Quellenband zu RuneQuest, 6. Edition neben der Regelerweiterung zu Schiffen & Schlachten und der Hintergrundbeschreibung Die Küsten von Korantia.
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Die Fundamente für ein Fantasy-Rollenspiel in der Tradition der klassischen Sword & Sorcery.
Die Fundamente für Abenteuer in einer uralten Welt, die von Geheimnissen und Gefahren durchdrungen ist und von Wahnsinn und Verlangen geformt wird. Die Fundamente einer dramatischen Realität, wo jedermann dunkle Wolken und Gewitterstürme über einem Schlachtfeld erwartet, wo der Zorn eines barbarischen Kriegers Schilde und Schwerter zerschmettert und wo selbst die Geister der Erde zu Sklaven von Lust und Leidenschaft werden. »Malmsturm – Die Fundamente« basiert auf Fate Core. Du benötigst zum Spielen also das Regelbuch »Fate Core System – Deutsche Ausgabe«: ein Universalsystem für narratives Rollenspiel, bei dem die Charaktere im Mittelpunkt stehen. Abenteuer
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Herz der Mark. Hier treffen sich Schwertalben, mertalische Händler und Gelehrte des Zirkels der Zinne. Bunte Geschäfte füllen Gassen mit Leben, und die Gewerke im Klapperviertel stehen still. Doch ein dunkler Schatten liegt über den Einwohnern:Boten drohenden Unheils sind die Krähen über die Plätze und Häuser gekommen - und in ihrem Gefolge eine Krankheit, die selbst besten Heilern Rätsel aufgibt. Auf der Suche nach der Ursache der Seuche und nach Rettung für die Befallenen erkennen die Abenteurer bald, dass noch viel mehr dahinter steckt und auch ihr Leben bedroht wird. Welche dunklen Mächte treiben ihr Spiel in der Arwinger Mark? Und welches Geheimnis aus uralten Zeiten steckt hinter all dem?
"Das Geheimnis des Krähenwassers" führt die Gruppe nicht nur in die an der Kristallsee, sondern auch in gefährliche Wildnis und düstere Katakomben. Als Einsteigerabenteuer ist der Band sowohl für erfahrene Rollenspieler als auch für Neueinsteiger geeignet und vielschichtige und auch allgemeine Tipps zur Darstellung der Welt und zum Leiten des Abenteuers. Abenteuer, 72 Seiten
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Mitten in Lorakis, im Herzen des Kontinents, liegt die Kristallsee, die die Bewohner der umliegenden Länder sowohl miteinander verbindet als auch voneinander trennt. Ganze Völker leben auf und mit dem Meer, fahren als Händler zu fernen Städten, erbeuten als Seeräuber lohnende Prisen oder schützen auf wohlgerüsteten Schiffen die Grenzen ihrer Heimat.
An den Küsten der Kristallsee enthält die vier bestplatzierten Abenteuer des gleichnamigen Splittermond-Abenteuerwettwerbs von 2015, erweitert und vollständig überarbeitet. Mit diesen Abenteuern können Sie und Ihre Spieler die unterschiedlichen Seiten der Kristallsee kennenlernen - von der lebensspendenden Verbündeten bis zur tosenden Urgewalt. Im ersten Abenteuer gilt es, für einen wohlhabenden Händler einfach nur Pashtarische Päckchen von Ioria nach Pashtar zu bringen. Ein kleiner, unproblematischer und äußerst lukrativer Auftrag, der von jeder Abenteurergruppe quasi im Vorbeigehen erledigt werden kann. Dass besagtes Päckchen besser nicht geöffnet werden sollte und der Auftraggeber sich etwas geheimniskrämerisch gibt, braucht den Abenteurern schließlich keine Sorgen zu bereiten. Was kann schon schiefgehen? Des Seekönigs Zorn bedroht im gleichnamigen Abenteuer gleich eine ganze Stadt - denn ihm ist ein Unrecht widerfahren, und er fordert Vergeltung. Auf der Suche nach den Gründen tauchen die Abenteurer im wahrsten Sinne des Wortes in die Vergangenheit der Kristallsee herab - und müssen gegen Stürme, Feinde und andere Gefahren bestehen, um das Schlimmste hoffentlich noch abzuwenden. Das Geschenk der Seealben an einen freundlichen Kapitän führt im dritten Abenteuer zu zahlreichen Schwierigkeiten und nicht zuletzt einer Konfrontation mit den berüchtigten Schädelkorsaren. In der kleinen Stadt Elorica an der Küste der Kristallsee können die Abenteurer erfahren, was die Motive der Korsaren sind, und auf ungewöhnliche Methoden zurückgreifen, wenn es darum geht, ihnen unrechtmäßig erworbenes Eigentum wieder abzunehmen. Wenn man in der Eintönigkeit hoher See auf ein Bootsdorf fahrender Schausteller trifft, verspricht das Abwechslung, Spannung und Spektakel. All das erwartet auch die Abenteurer, wenn auch anders, als sie oder die Gaukler sich das gedacht hätten. Denn ein Mord im Schwimmenden Zirkus bringt die Vorstellung gehörig durcheinander, und es bleibt an den Abenteurern, unter Gästen, Matrosen und Schaustellern den Schuldigen zu finden. Sämtliche Abenteuer sind voneinander losgelöst spielbar und so konzipiert, dass ihr Startpunkt an unterschiedliche Orte gelegt werden und so an die Bedürfnisse Ihrer Gruppe angepasst werden kann. Außerdem enthält die Anthologie eine kurze Regelübersicht über Seefahrt und Schwimmen, die Ihnen zum Nachschlagen der wichtigsten Regeln dienen kann. Abenteuer, 68 Seiten
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
"Die Lebende Göttin ruft Und die Welt gehorcht. Die Seidene Stadt erblüht."
Alle drei Jahre fordert die Gottkaiserin von Kintai, Myuriko, den Tribut von den Händlerfamilien im Norden ihres Reiches ein, und ihre getreuen Untertanen folgen ihrem Ruf: In einer prächtigen Prozession ziehen mehr als zweitausend Schwertalben und Angehörige anderer Völker von Atasato nach Senrai. An jedem längeren Aufenthalt errichten sie aus ihren Wagen, Zelten, Seidensegeln und papierenen Wandschirmen einen riesigen Jahrmarkt, um den Prunk und die Schönheit ihrer Waren zu zeigen und lukrative Geschäfte abzuschließen: die Seidene Stadt. Wenn die Karawane schließlich ihr Ziel erreicht, erblüht die Stadt ein letztes Mal, und die Gottkaiserin blickt huldvoll auf ihre Schönheit. Die Seidene Stadt ist ein Wunder aus hauchzarten Wänden und magischen Lichtern, doch in ihren Schatten lauern Intrige und Gefahr: Ist es denkbar, dass jemand es wagt, dem Willen der Lebenden Göttin zu trotzen? Die Seidene Stadt lädt die Abenteurer zu einer wundersamen Reise durch den Norden Kintais ein. Dabei bleibt es der Gruppe überlassen, welche Ziele sie verfolgt und auf wessen Seite sie sich stellt: Ob treue Untertanen der Gottkaiserin, Spione ausländischer Mächte, Glücksritter oder gar Rebellen gegen die Tyrannin auf dem Kaiserthron - verschiedene Ziele und flexible Handlungsfäden erlauben es, das Abenteuer genau an ihre Gruppe anzupassen. Natürlich enthält der Band auch eine ausführliche Beschreibung der Seidenen Stadt, ihrer Bewohner und ihrer Geheimnisse. Abenteuer, 64 Seiten
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Hoch im Nordwesten von Dragorea liegt das wilde Tir
Durghachan, das seit Urzeiten unter der Herrschaft der Feen steht, die als wankelmütige, manchmal gar grausame Herrscher das Land und das Leben der Menschen darin beeinflussen. Das Dorf Cae Cadarn hat vor Jahrhunderten einen Pakt mit der Stechginsterkönigin geschlossen, der sie verpflichtet, regelmäßig zur Sommersonnenwende einen aus ihrer Mitte zur Jagd der Königin zu entsenden. Jahrhunderte der Knechtschaft haben jedoch in einigen Dorfbewohnern den Widerstandswillen geweckt, und als die Wahl auf eine junge Kriegerin fällt, beschließt diese, sich nicht in ihr Schicksal zu ergeben. Die Abenteurer müssen, einer Weissagung folgend und die Schergen der königlichen Jagdmeisterin auf den Fersen, tief in die sommerliche Feenwildnis von Tir Durghachan eindringen und sich der Frage stellen: Gibt es einen Weg, wie einfache Sterbliche den mächtigsten Feenherrschern des Landes die Stirn bieten können? << 1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 |
Wochencharts mehr
|