Neue Beiträge
|
Bücher - Alle
<< 1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 29 >> RPG
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]() € 44,99
inkl. MwSt. +
![]() RPG
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]() € 19,99
inkl. MwSt.
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
![]() ![]()
Produktinformationen
Einst herrschte Frieden im vereinigten Königreich. Die magische Krone der Könige verlieh ihrem Besitzer die Macht, das gesamte Land zu regieren. Als die Krone in die falschen Hände gerät, droht das Reich mit Krieg und Schrecken überzogen zu werden. Der alte König ruft die Tapfersten in seine Dienste, um das Reich zu befreien und die Krone der Könige zurück zu erobern.
Der erste Band der SORCERY! - Reihe führt Dich in die gefährlichen Shamutanti-Hügel, wo Du Dich gegen heimtückische Wesen, blutrünstige Kreaturen und gesetzlose Vagabunden verteidigen musst. Ob als Krieger oder Zauberer Du entscheidest über jeden Schritt Deines Helden. Erfülle Dein Schicksal und werde Teil der legendären SORCERY! - Saga!
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
![]() ![]()
Produktinformationen
DU hast die Shamutanti-Hügel durchquert und musst nun einen Weg durch die gefürchtete Hafenstadt Kharé ?nden. Ob als Krieger mit dem Schwert oder als Zauberer mit Hilfe von Magie, von DEINEN Entscheidungen hängt der Erfolg deiner gefährlichen Mission ab. Denn DU bist der Held dieses fantastischen Abenteuers.
Kharé Die Stadt der Fallen ist der zweite Band in Steve Jacksons SORCERY!-Epos, das auf dem Fighting Fantasy- Spielbuchsystem basiert. Jedes Buch in der SORCERY!-Serie ist ein vollständiges Abenteuer! Du musst das vorherige Buch nicht gelesen haben, um mit dem nächsten Band weiterzumachen. DU entscheidest, welche Route du nimmst, welche Kreaturen du bekämpfst und welche Gefahren du riskierst.
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
![]() ![]()
Produktinformationen
Willkommen bei DestinyQuest.
Ohne Erinnerung an dein früheres Leben und mit kaum mehr als einem Schwert am Gürtel und einem Rucksack musst du dich, in einer dir unbekannten Welt voller Monster und Magie, deinem Schicksal stellen. Sei vorsichtig denn DU der Leser dieses epischen Abenteuers bist der Held in dieser Geschichte! DU entscheidest welchen Weg du wählst, DEINE Entscheidungen bestimmen darüber welchen Monstern du begegnest, welche Schätze du finden wirst und ob dein Abenteuer ein glückliches Ende nimmt! Sei tapfer und weise und beginne DEIN Abenteuer tritt ein in die Welt von Valeron und begegne der LEGION DER SCHATTEN!
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
![]() ![]()
Produktinformationen
Willkommen bei DestinyQuest!
Du bist ein Prophet, gesegnet und verflucht mit seltsamen Kräften. Als Gefangener in den Kerkern der Inquisition wirst du von Visionen einer albtraumhaften Zukunft gequält. Angekettet in der Dunkelheit bietet dir eine Fügung des Schicksals eine Chance zur Flucht, doch egal wohin du gehst und wo du dich versteckst, du kannst den quälenden Bildern deiner Prophezeiung nicht entkommen. Sei vorsichtig, denn DU der Leser dieses epischen Abenteuers bist der Held dieser Geschichte! DU entscheidest, welchen Weg du wählst, welchen Monstern du begegnest, welche Schätze du findest und ob dein Abenteuer ein glückliches Ende nimmt. Sei tapfer und gerissen und beginne DEIN Abenteuer nur IM FEUER DER DÄMONEN wird sich dein Schicksal erfüllen! Unter den Zacken
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Dieses Zonenkompendium ist ein offizieller, original deutschsprachiger Ergänzungsband für das preisgekrönte Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Das Buch präsentiert drei Sektoren einer Zone, die einmal ein stark urbanisiertes Land mit einer langen Vergangenheit und vielen Autos war.
In diesem Heft findest du:
3
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Du bist ein Kai-Großmeister der neuen Generation und dein nächster Auftrag erwartet dich!
Der König von Siyen wurde ermordet und der böse Baron Sadanzo erhebt nun Anspruch auf die Krone, während der rechtmäßige Erbe im Exil auf der fernen Insel Sheasu lebt. Dir bleiben nur fünfzig Tage, um Prinz Karvas zu finden und mit ihm nach Siyen zurückzukehren, bevor der tyrannische Sadanzo mit seinen Raubrittern das bedeutsame Land unterjochen kann. Besitzt du genug Kampfgeist und Scharfsinn, um diese Mission zu einem guten Ende zu führen? Joe Dever erschuf mit seinen Spielbüchern eine einzigartige Fantasy-Welt, die seit Generationen Fans prägt und begeistert. Setze dein Abenteuer jetzt mit Band 3 der Neuen Kai-Krieger fort. Enthält das Bonus-Abenteuer ABSTURZ IN DER KELDERÖDNIS. 2
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Du wurdest auserwählt ...
Als einer der besten Schüler des legendären Kai-Meisters Einsamer Wolf trittst du nun in seine Fußstapfen. Und dein erster Auftrag führt dich zur sagenumwobenen Insel Lorn, um den legendären Mondstein zurück zu den Shianti-Zauberern zu bringen. Die erste Hälfte deiner Reise liegt bereits hinter dir, doch nun musst du die Meere und Landstriche des Südlichen Magnamunds durchqueren, wo es nur so von blutrünstigen Piraten und tödlichen Gefahren wimmelt. Besitzt du genug Kampfgeist und Scharfsinn, um diese Mission zu einem guten Ende zu führen? Joe Dever erschuf mit seinen Spielbüchern eine einzigartige Fantasy-Welt, die seit Generationen Fans prägt und begeistert. Setze dein Abenteuer jetzt mit Band 2 der Neuen Kai-Krieger fort. Enthält das Bonus-Abenteuer DIE HEXEN VON SHADAKI.
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
![]() ![]()
Produktinformationen
Betrete DAS REICH DES KRIEGES und werden zum unsterblichen Helden dieses Fantasy-Spielbuchs.
Seit dem gewaltsamen Tod von König Corin VII. wird das Reich Sokara von einem Bürgerkrieg heimgesucht. Der aufständische General Marlock herrscht mit Hilfe der Armee über das Land, während des Königs Sohn in die Berge geflohen ist. Als Krieger, Magier, Barde, Wanderer, Priester oder Schurke kannst du dem Thronerben zu seinem Recht zurück verhelfen oder im Auftrag des Generals diese Adelslinie für immer auslöschen. Das Schicksal Sokaras liegt in deiner Hand. Entdecke die riesige und offene Fantasywelt von Harkuna, in der du nach Belieben zwischen den Büchern dieser einzigartigen Spielbuch-Reihe hin und her reisen kannst. Erlebe grenzenlose Abenteuer, schaffe dir mächtige Freunde und Feinde und steige zum Helden auf. Dann wirst auch du eines Tages zu einer der LEGENDEN VON HARKUNA!
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Leben und Sterben auf Eox
Auf ihrer Jagd nach dem Kult des Verschlingers reisen die Helden zum Asteroidengürtel der Diaspora, aber sie müssen sich Weltraumpiraten und anderen tückischen Gefahren des Asteroidenfelds stellen, um den verborgenen Kommandoposten des Kults zu finden. Was die Helden im Feld der Verlorenen finden, führt sie auf die tote Welt Eox, wo sie sowohl die Untoten des Planeten als auch verstohlene Agenten der offiziell abgeleugneten Leichenflotte überleben müssen. Erst dann erfahren die Helden, dass der Verschlingerkult auf dem Weg zu einem fernen Sternensystem ist, um Hinweise auf den Standort einer fremdartigen Superwaffe zu finden! Dieser Band setzt den Starfinder-Abenteuerpfad Tote Sonnen fort und enthält:
Abenteuer
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
In den rauen Grenzlanden Nyrdfings verehrt der Adel noch immer den düsteren Gott Grimman. In seinem Namen eifern seine Krieger dem legendären Grimmedân Mihal nach, der einst einen mächtigen Drachen niedergestreckt haben soll, einen Widersacher der Götter selbst. Dabei scheuen sie weder Anstrengung noch Blutvergießen, sich dem Heiligen würdig zu erweisen.
Nun soll dieses Ungetüm wiederauferstanden sein, und als die Abenteurer hoch oben in den Kyngeszinnen den alten Kampfschauplatz finden, stoßen sie tatsächlich auf einen Drachen. Aber warum scheut er den Kampf? Was hat es mit den Relikten der Vaigarr auf sich? Und mit den beiden symmetrischen Felsnadeln, die wie Opferstätten anmuten? Die Schauergeschichten der Grimmankrieger von Blutwesen in den Kavernen tragen ein übriges dazu bei, nach den Zusammenhängen und der wahren Bedrohung zu fragen. Blutschwur führt die Abenteurer aus Nyrdfings Hauptstadt Catley ins raue Grenzland, in die Schwarzen Wälder der Vaigarr, auf die Höhen der Kyngeszinnen und in die Tiefen alter Kavernen. Abenteuer
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Habsucht. Neugier. Hoffnung.
Tatendrang. Die Gründe, die euch in dieses längst vergessene Grab geführt haben, mögen vielfältig gewesen sein, doch jetzt ist euer Los dasselbe: ihr seid gefangen. Der Ausweg ist versperrt, die Luft wird knapp, die Enge bedrückend. Vermoderte Skelette lassen in euch das beklemmende Gefühl aufkommen, dass ihr nicht die Ersten seid, die hier teuer für ihren Wagemut bezahlen müssen. Wie konnte es nur so weit kommen? Als ihr euch ins befreite Tobrien aufmachtet, ahnte keiner von euch, in welch große Gefahr ihr geratet würdet. Befremdliche Relikte einer verlorenen Kultur waren es, die euch auf die Spur eines uralten Geheimnisses brachten. Tief musstet ihr in die Unterwelt eintauchen, um die Spur dieser Artefakte an den Ort zurück zu verfolgen, an dem findige Grabräuber sie erbeutet hatten. Und ihr wart euch sicher: es gibt noch mehr. Mehr zu sehen, mehr zu entdecken, mehr zu holen. Doch nun seid ihr selbst gefangen in der Gruft der Königin. Euch bleibt nur eine einzige Chance: besteht die Herausforderungen des Grabmals! Überwindet mörderische Fallen, löst uralte Rätsel und überwindet zornige Kriegermumien - sonst ist eure Zeit auf Dere bald verronnen. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 schatzsuchende und rätselfreudige Helden
Abenteuer
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Am Rande des Orklands kommt es zu gezielten Angriffen der Orks auf die Bündnisträger aus dem Abenteuerband Zeichen der Macht - Donnerwacht 1. Cassiera, die Königin der Harpyien, schart die Bündnisträger und Helden um sich. Ein Mitglied des Bundes erreicht sie jedoch nicht, aber sie spürt ein herannahendes Unheil, das alle Bündnisträger betrifft.
Um die Bedrohung abzuwenden, reisen die Helden tief in die Ogerzähne, ein mächtiges Gebirge im Osten des Orklands, in dem es von feindlich gesonnenen Orks und anderen Gefahren nur so wimmelt. Dann überschlagen sich die Ereignisse und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands müssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale des Bündnisses und eines alten Wächters entscheiden werden. Dieses Abenteuer richtet sich primär an Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 gespielt haben. Es ist jedoch auch alleinstehend für eine wildniserfahrene und kampfstarke Heldengruppe spielbar, die gewillt ist, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Bündnisträger und Streiter gegen die Orks.
Das Versteck der Reptiloiden
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
An einer kleinen Insel in den dunklen Gewässern der Zone ragt eine riesige, korrodierte Röhre heraus, von der gesagt wird, dass sie unsägliche Schätze aus dem Zeitalter der Ahnen enthält. Doch das Metallgebilde ist nicht gänzlich unbewohnt: Sind seine echsenartigen Insassen freundlich oder feindselig?
Das Orakel des Silbereis: Die Pirscher sagen, dass der Mann im Metallhaus draußen im Sumpf die Antworten auf alle Fragen weiß. Sie behaupten sogar, er wisse den Weg nach Eden. Manche, die das Orakel besuchen, kehren jedoch nie wieder zurück. Die Saat des Bösen: Die Arche wird von einem Feind bedroht, der seinesgleichen sucht. Die Bewohner der Arche verändern sich, einer nach dem anderen. Wer oder was steckt hinter all dem, und wie kann man es aufhalten? Familientradition: Die Welt mag untergegangen sein, doch eine Familie hat keineswegs vor, ihre Lebensweise in nächster Zeit an diese besonderen Umstände anzupassen. Langstreckenreisen: Regeln für das Verlassen der Zone und die Handhabung großer Strecken über die Kontinenten Monstergenerator: Erschafft mit wenig Würfeleinsatz neue und einzigartige Kreaturen für die Zone
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Cape (Plural Capes): wörtlich ein ärmelloses Kleidungsstück, das vom Hals über Rücken und Schultern hängt; übertragen ein Erwachter, der sich dafür entschieden hat, als Superheld zu dienen. Synonyme: Held, Maske, Super, Superheld. Konnotationen: „Cape“ wird sowohl als ungezwungener als auch als abfälliger Begriff für Superhelden verwendet, die sich oft selbst beiläufig als Capes bezeichnen, es aber im Allgemeinen als beleidigend betrachten, wenn die Presse den Begriff verwendet.— Barlows Handbuch der Superkräfte Was, wenn sich die Welt verändern würde? Vor zehn Jahren hat sich alles verändert. Die Welt, die wir kannten, endete mit dem Ereignis und dem Auftauchen von hunderten, tausenden erwachten Individuen – normalen Männern und Frauen, die innerhalb eines Wimpernschlags ermächtigt wurden, von einem Atemzug zum nächsten verwandelt wurden und außergewöhnliche Gaben erhielten. Mit diesem Rollenspielbuch kannst du die Rolle eines Menschen mit Superkräften übernehmen, eines Erwachten, der sich dafür entschieden hat, „das Cape zu tragen“ und ein Superheld zu werden. Oder zumindest so gut es eben geht, in einer Welt voller rechtlicher Institutionen, die Selbstjustiz mit Superkräften nicht so gerne sehen! Wearing the Cape: Das Rollenspiel enthält alles Notwendige, um erwachte Charaktere zu erschaffen, egal ob Capes, Schurken oder Superzivilisten, ein Team zusammenzustellen und etwas zu verändern. Wearing the Cape: Das Rollenspiel basiert auf Fate Core und nutzt ein offenes System von Aspekten, Werten und Stunts, um jeden erdenklichen Charakter und jede erdenkliche Superkraft zu beschreiben, sowie Organisationen, Städte, Regionen und alle Arten von Umgebungen, auf die Helden stoßen werden. Mit 30 Seiten dicht gepackter Hintergrundbeschreibung für die Welt nach dem Ereignis ist Wearing the Cape: Das Rollenspiel dein Weg in die Welt der Romane, oder deine Möglichkeit, eine eigene Welt zu erschaffen! Abenteuer
Buch
Herkunft:
![]()
Spiel:
![]() ![]()
Produktinformationen
Säbel und Axt, sie sind deine treuesten Begleiter. Du vertraust deinen Kameraden, aber noch mehr vertraust du deinen Fähigkeiten, deinem Geschick und deiner Entschlossenheit. Du bist ein Kämpfer, ein guter Kämpfer, und gute Kämpfer werden in Tobrien gebraucht. Die Landschaft ist rau, teilweise noch immer dämonisch verseucht, gefährliche Kreaturen lauern überall. Doch die Fronten sind nicht mehr so klar wie früher, als Borbarad, der Dämonenmeister, das Land unterwarf und die Menschen knechtete. Nominell haben sie ihre Freiheit wiedererlangt, doch wenn sich Verbündete als Unterdrücker entpuppen, wenn der Baron unfähig ist, sein Volk zu schützen, wenn die Söldnerführerin Gardula und ihr Hauptmann Sarkum, der rote Schlächter, ihre Maskerade fallen lassen, dann wird ein Held gesucht, der vielleicht selbst noch nicht ahnt, dass er genau dieser wird sein müssen.
Der rote Schlächter ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst einen Söldner und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Söldner, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer! Ein Solo-Abenteuer für einen kampfstarken Helden
<< 1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 29 >> |
Wochencharts mehr
|