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Produktinformationen
Splittermond ist ein klassisches Pen&Paper-Fantasy-Rollenspiel, das vom Uhrwerk Verlag neu entwickelt wurde und im Sommer 2014 erschienen ist. Unter dem zersplitterten Mond von Lorakis müssen sich die Spieler und ihre Abenteurer zahlreichen Herausforderungen stellen: Gefährliche Bestien durchstreifen die Frostweite, Intrigen und Rivalitäten halten den Mertalischen Städtebund in Atem und in den Verheerten Landen warten uralte Ruinen der Drachlinge auf Erkundung.
Der Mondenfall Als einer der drei Monde barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge furchtsam in den Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu beobachten. Niemand ahnte zu dieser Zeit, dass mit dem Bersten des Mondes eine neue Zeit anbrechen würde, eine Zeit, die die Ketten der Drachlingsherrschaft sprengen und eine neue Ära beginnen sollte. Hoch oben über der Welt spielte sich ein Ereignis ab, das gleichsam von kosmischer Schönheit wie von fürchterlichem Schrecken war: Die Flanke des Blauen Mondes, wie er damals noch genannt wurde, brach auf und schleuderte einen gewaltigen Steinschauer in die Finsternis. Für die in den Himmel blickenden Völker war es ein ehrfurchtgebietender Anblick: Funkensprühend stürzten die brennenden Bruchstücke in die Tiefe. Einige zerbarsten zu kleineren Trümmern und verglühten während des Flugs, andere stürzten weit entfernt von jeder Küste in die See. Viele aber hinterließen bei ihrem Sturz verbrannte Erde, zertrümmerte Berghänge und tiefe Klüfte. Sie trafen auf eine Welt, die nie wieder so sein sollte wie vor der Zersplitterung des Mondes: Lorakis. Einführung für 3-5 Spieler
Buch
| ab 12 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
Das Star Wars: Macht und Schicksal Einsteigerset bietet sowohl Neulingen als auch erfahrenen Rollenspielern einen perfekten Einstieg in das Star Wars-Universum.
Sofort nach dem Auspacken kann das Spiel beginnen! Das Star Wars: Macht und Schicksal Einsteigerset enthält ein vollständiges Abenteuer, in dessen Verlauf du sämtliche Regeln kennenlernst. Schnapp dir dein Lichtschwert und entdecke dein Schicksal als Nutzer der Macht in der Star Wars-Galaxis! Dank vorgefertigte Charaktermappen behältst du stets den Überblick über alle wichtigen Spielregeln. Spezialwürfel und ein einzigartiges erzählerisches Spielsystem bringen deine Geschichte mit jedem Wurf voran. Das Star Wars: Macht und Schicksal Einsteigerset enthält: · 1 Abenteuerheft (32 Seiten), 1 Regelheft (48 Seiten) und 1 Einführungsbogen · 4 Charaktermappen (vollfarbig) · 1 ausklappbarer Plan (doppelseitig und vollfarbig) · 14 Spezialwürfel · 8 Schicksalsmarker und 55 Charaktermarker
Buch
Herkunft:
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Produktinformationen
ABENTEUER, GEFAHR UND WAHNSINN IM DUNKLEN IMPERIUM
Die Ozeanwelt Charybdion brodelt vor Unzufriedenheit und einem wachsenden Gefühl von Gefahr. Charybdions Planetarer Gouverneur ist verschwunden, und seine Ratsmitglieder ringen darum, einen geeigneten Erben zu finden. Unterdessen drohen mysteriöse Morde, Albträume und weitere Gefahren, den Planeten in Anarchie und Verzweiflung zu stürzen. Dunkle Gezeiten ist eine Anthologie aus fünf miteinander verknüpften Abenteuern, die eure Helden Auge in Auge mit den gefährlichen Schurken bringen, die für Charybdions Probleme verantwortlich sind. Können sich eure Helden den abscheulichen Kräften entgegenstellen, die Wahnsinn und Verderbnis säen? Das Schicksal des Planeten liegt in den Händen eurer Charaktere - wenn sie überleben können, was unter den dunklen Gezeiten lauert. Vom Palast des Planetaren Gouverneurs bis zur zwielichtigen Untermakropole, von den von schrecklichen Träumen geplagten Straßen bis in die Tiefen einer entsetzlichen Einrichtung der örtlichen Sicherheitsagenten stellen diese Abenteuer die Grenzen der Fähigkeiten eurer Charaktere auf die Probe. Zwar sind die Abenteuer in einer Gesamterzählung miteinander verbunden, aber in jedem gibt es Ratschläge, wie es stattdessen auch als eigenständiges Modul geleitet werden kann. Die Abenteuer in Dunkle Gezeiten eignen sich ideal für Kampagnen der Machtstufen 2-4. 368 Seiten
Buch
| ab 10 Jahren
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Produktinformationen
Die Geschichte von PET und VC-20, C64 und Amiga
Volkscomputer Aufstieg und Fall des Computer-Pioniers Commodore und die Geburt der PC-Industrie Die Geschichte des Computer-Pioniers Commodore — erzählt von den Insidern, die C64, Amiga und andere Hardware-Meilensteine schufen: Volkscomputer ist eine abenteuerliche Reise in die Zeit, als die Großen der Branche ihre ersten Schritte wagen und mit Commodore-Gründer Jack Tramiel und seinen Ingenieuren die Waffen kreuzen. Partner und Gegner sind der junge Bill Gates, der Ende der 70er-Jahre MS BASIC vermarktet, Apple-Visionär Steve Jobs, Ataris Nolan Bushnell und andere Macher, auf dem Weg ins 21. Jahrhundert. Im Ringen mit IBM, Texas Instruments und Apple, Microsoft und Atari wird Commodore zum Marktführer an der Schnittstelle zwischen PC- und Videospiel-Sektor. In Volkscomputer sprechen die Erfinder von PET, VC-20 und Amiga, geniale Ingenieure und Tüftler, deren Technik nicht nur in eigenen Geräten steckt, sondern auch im Atari VCS und im Apple II, dem ersten Grafik- und Spiel-PC. Später übernimmt Nintendo die Chips von Chuck Peddle & Co. Der Commodore-Historiker Boris Kretzinger und Winnie Forster erweiterten das Standardwerk von Brian Bagnall um Personen-, Firmen- und Spiele-Index, technische Tabellen sowie einer Foto-Galerie der Commodore-Geräte — von den späten 60er-Jahren bis zum Ende in den 90er-Jahren.
Magazin
| ab 12 Jahren
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inkl. MwSt.
Buch
| ab 12 Jahren
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Buch
| ab 12 Jahren
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inkl. MwSt.
160 Seiten
Buch
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Produktinformationen
Das Reisen selbst stellt eine große Herausforderung im Leben eines Helden dar, nicht nur das Erforschen düsterer Verliese oder die Befreiung entführter Prinzessinnen sind Abenteuer ? auch. Zahllose funkelnde Schätze und uralte Mysterien harren noch ihrer Entdeckung, bewacht von schauerlichen Bestien oder eingeborenen Stämmen, und nicht selten gilt es, in ferne und unbekannte Regionen vorzudringen, um sie zu bergen.
Noch immer gibt es in Aventurien Gebiete, die nur unzureichend erforscht sind und selbst erfahrenen Wildniskundigen alles abverlangen: die dampfenden Dschungel des Südens, die schneebedeckten Ebenen des Hohen Nordens, die himmelhohen und kahlen Gipfel des Ehernen Schwerts, die endlosen Weiten der Tundra oder die undurchdringlichen Wälder des Mittelreichs. Fremde Kontinente wie das ferne Güldenland oder Uthuria locken, aber auch unbekannte Welten und Globulen sowie der gefährliche, ewig graue Limbus. Wege des Entdeckers behandelt die unterschiedlichsten Aspekten des Reisens: Wie ernährt man sich durch Jagen und Sammeln, wie sieht ein gutes Nachtlager aus und was ist beim Anlegen eines Lagerfeuers zu beachten? Wie bereitet man eine Reise ins Unbekannte vor, wie rüstet man eine verwegene Expedition aus und was kann unterwegs alles passieren? Wo bekomme ich einen ortskundigen Führer her und woher Informationen über Bewohner und Gefahren der Gegend, in die eine Reise gehen soll? Diese Spielhilfe bietet zahlreiche Möglichkeiten und Anreize, um Expeditionsabenteuer liebevoll auszugestalten, aber auch Informationen und Regeln, um weniger spektakuläre Reisen durch die Wildnis interessant und spannend zu machen. Sie ist daher für alle Spielleiter und Spieler bestens geeignet, die ihr Spiel nicht nur auf die aventurischen Städte konzentrieren wollen, sondern auch auf die Vielzahl von weißen Flecken dazwischen. Hardcover
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
![]() ![]() € 30,99
inkl. MwSt.
Cover
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
![]() ![]() € 31,99
inkl. MwSt.
264 Seiten, ca. 800 Abbildungen, 4te Auflage
Buch
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Produktinformationen
Gut 40 Jahre Bildschirmspaß und digitale Action, chronologisch und fundiert in Klartext, Technik-Tabellen und über 750 Fotos: Die stark erweiterte und aktualisierte Neuauflage des beliebten Fachbuchs zu Videospiel-Hardware zeigt alle Konsolen, Handhelds und Computer aus Amerika, Japan und Europa, präsentiert klassische Software in authentischen Pixeln, nennt Hintergründe und historische Facts.
500 Traumgeräte, Millionenseller vom Commodore 64 zum iPhone, Entgleisungen und exotische Varianten präsentiert Spielkonsolen und Heimcomputer in durchgehend farbigen Kapiteln und ausführlichen Anhängen – für alle, die ihr Leben lang spielen, sammeln und wissen wollen. Das Buch wird gelobt als „geeignetes Nachschlagewerk“ und „empfehlenswerte Lektüre“ (c‘t), als „sehr verständlich (…) sehr unterhaltsam“ (Gamestar) oder einfach als „Ass“ (ComputerBILDSpiele) und „Pflichtlektüre“ (PlayZone), und wächst von einst 144 auf 264 Seiten: Eine Zeitreise durch die Spielepochen, von der elektromechanischen Urzeit bis in die Ultra-HD-Zukunft! Der Autor Winnie Forster, Publizist und Fachmann für digitale Medien, sitzt seit 1982 an der Tastatur, seit 1990 in der Computer- und Videospielbranche. Er war leitender Redakteur beim legendären PowerPlay-Magazin, Mitbegründer von Video Games und – als Redaktionsleiter des Fachverlages Cybermedia – des Multiformat-Magazins Man!ac, das er 1995 ins Netz bringt. Im 21. Jahrhundert arbeitet und spielt Forster am bayerischen Ammersee.
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
![]() ![]() € 33,90
inkl. MwSt.
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