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Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Willkommen bei DestinyQuest.
Ohne Erinnerung an dein früheres Leben und mit kaum mehr als einem Schwert am Gürtel und einem Rucksack musst du dich, in einer dir unbekannten Welt voller Monster und Magie, deinem Schicksal stellen. Sei vorsichtig denn DU der Leser dieses epischen Abenteuers bist der Held in dieser Geschichte! DU entscheidest welchen Weg du wählst, DEINE Entscheidungen bestimmen darüber welchen Monstern du begegnest, welche Schätze du finden wirst und ob dein Abenteuer ein glückliches Ende nimmt! Sei tapfer und weise und beginne DEIN Abenteuer tritt ein in die Welt von Valeron und begegne der LEGION DER SCHATTEN!
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Willkommen bei DestinyQuest!
Du bist ein Prophet, gesegnet und verflucht mit seltsamen Kräften. Als Gefangener in den Kerkern der Inquisition wirst du von Visionen einer albtraumhaften Zukunft gequält. Angekettet in der Dunkelheit bietet dir eine Fügung des Schicksals eine Chance zur Flucht, doch egal wohin du gehst und wo du dich versteckst, du kannst den quälenden Bildern deiner Prophezeiung nicht entkommen. Sei vorsichtig, denn DU der Leser dieses epischen Abenteuers bist der Held dieser Geschichte! DU entscheidest, welchen Weg du wählst, welchen Monstern du begegnest, welche Schätze du findest und ob dein Abenteuer ein glückliches Ende nimmt. Sei tapfer und gerissen und beginne DEIN Abenteuer nur IM FEUER DER DÄMONEN wird sich dein Schicksal erfüllen! Hardcover
Buch
| ohne Altersbeschränkung
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Spiel:
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Buch
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Produktinformationen
Die Brücke war still, mit Ausnahme des Surrens der Luftfilter des Schiffes. Nima, die Sensorbedienerin, blickte von ihrem Bildschirm auf. Keine Zeichen intelligenten Lebens, kein Komverkehr, kein künstliches Licht, sagte sie leise. Atmo?, fragte Kapitänin Nastasia, so laut, dass alle auf der Brücke es hören konnten. Dicht, vermutlich ätzend... Nima wurde abgeschnitten, als ein Schatten auf die Brücke fiel. Die Sonne wurde von einer gewaltigen Wesenheit verdunkelt, die sich lautlos und schnell auf das Schiff zubewegte. Kollisionsalarme kreischten auf der Brücke auf. Die Mannschaft der Akhander schaute zu, wie das gigantische Wrack sich auf sie herabsenkte, ein dunkler Körper unbarmherziger Macht, von Sternenlicht gekrönt.Das versprochene Land der Ikonen, ein gewaltiger Haufen von Sternensystemen, die der Dritte Horizont genannt wird, ist voller ungelöster Rätsel, uralter Ruinen und tödlicher Geheimnisse. Die mächtigen Wunder, die die Portalbauer hinterlassen haben, und das wahre Wesen der geheimnisvollen Abgesandten waren für das einfache Volk des Dritten Horizonts nur Mythen – bis jetzt. Dieser Band enthält:
Buch
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Produktinformationen
Dieser Band enthält den Quellenband Artefakte & Technologien sowie drei Szenario-Hintergründe für Coriolis – Der Dritte Horizont:
Artefakte & Technologien enthält geheimnisvolle Artefakte und mächtige Fraktionstechnologie sowie neue Technologien wie den Überlebenskokon, den Symmetrie-Helm und die Skarabäus-Panzerung. Außerdem wird in diesem Buch das geheimnisvolle Volk der Drakoniter ausführlich beschrieben. Jina ist ein säuregeschwängertes Höllenloch zwischen den tiefen Wäldern Kuas und den glühenden Ödlanden Lubaus. Dort gibt es nur eine einzige Kolonie: Arams Kluft. Die Kolonie ist eine Bergbaustation für Bauxit und andere Mineralsalze und voller Bergwerksbesitzer, die um Macht und Einfluss kämpfen. Die Hamurabi-Portalstation sieht von außen aus wie jede andere Portalstation, ein einsamer Klotz aus düsterem Metall und blinkenden Lichtern. Doch im Inneren lauern in den heruntergekommenen Gängen und spärlich beleuchteten Hallen lauter Intrigen, Abenteuer und Gefahr. Unter der sengenden Sonne und in beinahe unerträglicher Hitze geht das Leben auf Lubau seinen Gang. Nomadenkarawanen, Entdecker von der Zenith und altertümliche Kultisten stellen sich täglich den Herausforderungen, die das Leben auf dem unwirtlichen Planeten ganz nah an Kua stellt. Sie alle treffen sich in der Mahanji-Oase, um der erdrückenden Hitze zu entkommen, Handel zu treiben und Ränke und Intrigen gegeneinander zu schmieden ...
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Produktinformationen
Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst. 264 Seiten, Softcover
Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 vollfarbigen Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage für euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleichermaßen. In der Regionsübersicht erfahrt ihr alles über die verschiedenen aventurischen Länder und ihre Bräuche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergrünen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausmaßen des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der Wüste Khôm, die Tücken der Echsensümpfe, die Bingen der Zwergenvölker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten Städte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausflüge in die aventurische Flora und Fauna mit spielfertigen Werten für ausgewählte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes über Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und Götterwirken. Aber auch berühmte Persönlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell für den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten. Das Taschenbuch ist auf dem Stand der überarbeiteten 2. Auflage.
240 Seiten
Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst. 240 Seiten, Softcover
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Spiel:
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Produktinformationen
Aventurische Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet.
Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten. Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die einem Magier spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen. Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so stärker seine Fähigkeiten mit seinem Hintergrund verbinden. Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern. Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat. Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den gelehrten Gildenmagiern und ihren Schulen, über die Zauberbarden mit ihren magischen Liedern, bis hin zu den tulamidischen Sharisadim und ihrer Tanzmagie erwarten dich mehr als zwei Dutzend magische Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden. Hardcover
Buch
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Produktinformationen
Klassisches Tischrollenspiel oder Pen and Paper funktioniert nicht ohne Spielleiter. Also kommt ihr vielleicht auf die Idee, diesen Job machen zu wollen. Gratulation: Ihr brecht gerade in das unbekannt Land eines großartigen Hobbies auf! Und wir haben hier einen kleinen Wegweiser und Nothelfer, um nicht direkt an der ersten Kreuzung die falsche Queste anzunehmen und euch alles schwerer zu machen, als nötig. Von stimmungsvollem Erzählen über den Umgang mit anstrengenden Rundenmitgliedern bis hin zum Planen von Abenteuern haben wir so ziemlich alles abgedeckt, was im Hobby Schwierigkeiten bereiten kann und uns bereitet hat – also zieht mit diesem Buch bewaffnet los und nutzt es als +2-Bonus nach Wahl im Kampf gegen schwierige Plotpunkte und mangelnder Vorbereitungszeit. Ihr schafft das.
Und wenn ihr das Buch gar nicht nötig habt, weil ihr schon ein super Spielleiter seid: Es ist auch lustig. Sagen die Testleser und wir glauben denen einfach mal. Geschrieben hat das Mháire Stritter von Orkenspalter TV, kommentiert wurde es von Oliver Hoffmann von Feder und Schwert, Oldschool-Papst Moritz Mehlem, Michael Mingers von Ulisses-Spiele, Gameist und Abenteuer-Autor Andreas Gruner und einer wütenden Plüscheule mit vier Doktortiteln und einer Professur.
Buch
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Deutsche Rollenspielgrößen plaudern in diesem Buch aus dem Nähkästchen und lassen euch teilhaben an ihrem teilweise in Jahrzehnten gewachsenen Erfahrungsschatz zu ganz unterschiedlichen Fragestellungen des Rollenspiels. Was macht immersives Spiel aus und wie erreicht man es? Muss die Gruppe immer kooperieren? Was macht ein gutes Abenteuer aus und wie entwickelt man es? Wie handhabt man Handouts, Beleuchtung, Musik, Humor? All das und mehr beantworten die Essays in diesem Band.
Buch
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Produktinformationen
Auf die Charaktere kommt es an. Charaktere sind der Dreh- und Angelpunkt des Rollenspiels. Die Figuren bestimmen darüber, ob der Spielabend ein Erfolg wird oder an Langeweile scheitert. Egal ob man Charakterspiel bevorzugt, packende Geschichten in den Vordergrund stellt oder sich einfach gerne durch ein Verlies prügelt – interessante und vielfältige Charaktere bereichern jedes Rollenspiel.Dieses Buch richtet sich an Spieler und an Spielleiter und zeigt neue Methoden und Ansätze auf. Wie entwickelt man spielenswerte Charaktere und passt sie an seine Bedürfnisse an? Wie haucht man ihnen Leben ein und verleiht ihnen Tiefgang? Wie wird aus diesen Figuren eine funktionierende Gruppe? Wie strickt man packende Handlungsbögen um sie? Wie bringt man sie für spannende Kämpfe und große Konflikte zum Einsatz? Spieler machen Leute ist ein vielfältiger Werkzeugkasten, mit dessen Instrumenten ihr den zentralen Aspekt des Rollenspiels unterstreicht und meistert: die Charaktere.
Buch
| ab 14 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
Überwältigende Macht Von Legenden geschmiedet und mit der Macht der Unsterblichen ausgestattet, besitzen Artefakte welterschütternde Fähigkeiten weit jenseits der Kräfte selbst der verheerendsten Magie der Sterblichen. Artefakte werden jedoch geboren und nicht einfach nur hergestellt. Hinter jedem unglaublichen Artefakt steht eine bemerkenswerte Erzählung - jene Sorte von Geschichte, die Zeit und Verblüffung zur Legende machen. Unglaubliche Waffen wie die Axt der Zwergenfürsten und die Sieben Schwerter der Sünde verleihen ihren Trägern die Mittel, Nationen zu schaffen oder zu zerstören. Magische Wunder wie der Kodex der Unzähligen Ebenen und das Buch der Verdammten eröffnen Geheimnisse, welche kein Sterblicher kennen sollte. Und unglaubliche Schätze wie die Sphären der Drachenherrschaft und das zeitzerschmetternde Äonenzepter verleihen Macht über die Gesetze der Realität. Gottgleiche Macht und die Wahrheiten hinter einigen der bestgehütetsten Geheimnisse der Pathfinder-Kampagnenwelt warten in diesem Band auf die Mutigen!Der vorliegende Almanach enthüllt Dutzende der berüchtigtsten und beachtlichsten magischen Schätze, Waffen, Rüstungen und Gerätschaften. Auf den Seiten dieses Bandes findest du:
Buch
| ab 14 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Die elementaren Gewalten gehören zu den größten Mächten im Multiversum, formen sie doch die Grundlage der Materiellen Welt und verleihen jenen, die sie nutzen können, unermesslichen Einfluss. Spieler und Spielleiter können nun dank dieses Quellenbandes ebenfalls auf diese urtümlichen Kräfte zurückgreifen und die Elementarebenen erkunden.
Dieser Almanach enthält:
Buch
| ab 14 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
Erkunde die Erste Welt, das legendäre Reich der Feen, wo die Realität sich selbst neu erfindet und fremdartige Kreaturen den Unachtsamen noch seltsamere Waren verkaufen. Erfahre mehr über die gottgleichen Ältesten, die diese Ebene beherrschen, und wie man sich an ihren Feenhöfen zurechtfindet. Suche an Orten, wie es sie in den Landen der Sterblichen gar nicht geben kann, nach legendären Schätzen, studiere die vergessene Herkunft der Gnome und feilsche mit nicht alternden Widersachern in einem Reich, wo der Tod als Spiel betrachtet wird. Was immer du auch tust, blinzle nicht, denn die Erste Welt könnte sich dann schon wieder verändert haben!
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