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            Buch
            | ab 12 Jahren
            
            
         
        
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            Zerstörte Träume, entzweite Familien und Todesschüsse – die Berliner Mauer ist das wohl größte Verbrechen des geteilten Deutschlands. Doch was, wenn die Grenze mehr gewesen wäre als Beton und Stacheldraht? Was, wenn groteske Geister mit beinah gottgleichen Kräften sämtliche Bedrohungen ausgeschaltet hätten, die der Grenze gefährlich werden konnten? Was, wenn in jedem dieser Geister eine menschliche Seele geschlummert hätte, durch uralte Alchemie an die Mauer gefesselt und doch angewidert von ihrer grausamen Aufgabe? Wie wäre eine solche Mauer gefallen?  
    Opus Magnum wirft ein okkultes Spiegelbild der deutschen Geschichte, um sich spielerisch mit moralischen Grauzonen und Menschlichkeit in der DDR-Diktatur zu befassen. Dieser Ergänzungsband enthält: Eine alternative Geschichte der Berliner Mauer, ihrer Beschützer und ihrer Feinde Vollständige Regeln, um in die Rolle der Fragmente zu schlüpfen – die Geister in der Mauer Alles, was benötigt wird, um auch menschliche Spielercharaktere zu spielen und sich so den Fragmenten zu stellen Eine vorgefertigte Kampagne, die von den ersten Jahren der DDR bis zum Mauerfall führt Die Fate-Abenteuerwelten liefern kompakte, reichhaltige und bezahlbare Spielwelten, mit vorgefertigten Szenarien für jede Spielleitung, die nicht allzu viel Zeit mit der Vorbereitung verbringen möchte. Um Opus Magnum zu spielen, wird Turbo-Fate benötigt. Diese Spielwelt eignet sich vor allem für erfahrene Rollenspieler und Gruppen, die sich auch mit ernsthaften Themen beschäftigen möchten.Gruppenabenteuer für  2-4 Helden 
        
            Buch
            | ab 12 Jahren
            
            
         
        
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            Produktinformationen
         
        
            Lange Jahre ist der Kaufmann Rastburger friedlich seinen Geschäften in Havenas Hafenviertel nachgegangen, doch seit ein paar Wochen ist der Teufel los: Rastburgers Tochter hat sich in einen Mantikor verliebt, und in seinem Haus haben sie Kobolde, Dämonen und Geister eingenistet. Die Schreckensgestalten haben die Familie aus ihrem Heim vertrieben, und Rastburger sucht dringend ein paar mutige Abenteurer, die sein Haus von diesem Fluch befreien. 
    Werden Ihre Helden das Geheimnis des Spukhauses lösen, oder werden auch sie - wie ihre Vorgänger - nach einer Viertelstunde schreien das Weite suchen? 
            Buch
            | ab 14 Jahren
            
            
         
        
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            Wirf den Schlüssel weg! Die Welt ist voller harter Burschen und Gauner - und die Schlimmsten enden hier! Diese Flip-Mat enthält alles vom Wachturm bis zur Einzelzelle, um einen perfekten Abenteuerschauplatz zu bieten. Das Gefängnis eignet sich zudem als spannende Operationsbasis für Helden oder Bösewichte, die sich an einer Übernahme versuchen. Flip-Mat Classics Die beliebtesten Pathfinder-Flip-Mats von allen sind wieder da - und nun auch bei uns! Diese Lieblingskarten der Spieler und Pathfinderfreunde präsentieren vielseitige Abenteuerschauplätze: Straßen, Wälder, Schiffe, Schenken und mehr! Sie sind widerstandsfähig, haltbar und sehr detailreich, um auf lange Sicht für Spaß und Spannung am Spieltisch zu sorgen. Verwendung Die Spezialbeschichtung jeder Flip-Mat erlaubt es dir, ohne Probleme fast alle möglichen Markierungen wieder zu entfernen!  
    Selbst Tinte und Kugelschreiber lassen sich meist löschen, indem man die Linien mit einem abwischbaren Marker nachzieht, 10 Sekunden wartet und dann beides mit einem trockenen Tuch abwischt. Jede Flip-Mat misst zusammengefaltet etwa 20 cm x 25 cm und auseinandergefaltet circa 60 cm x 75 cm. 
            Magazin
            | ab 12 Jahren
            
            
         
        
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            Deutsche Rollenspielgrößen plaudern in diesem Buch aus dem Nähkästchen und lassen euch teilhaben an ihrem teilweise in Jahrzehnten gewachsenen Erfahrungsschatz zu ganz unterschiedlichen Fragestellungen des Rollenspiels. Was macht immersives Spiel aus und wie erreicht man es? Muss die Gruppe immer kooperieren? Was macht ein gutes Abenteuer aus und wie entwickelt man es? Wie handhabt man Handouts, Beleuchtung, Musik, Humor? All das und mehr beantworten die Essays in diesem Band.
         
    
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        Auf die Charaktere kommt es an. Charaktere sind der Dreh- und Angelpunkt des Rollenspiels. Die Figuren bestimmen darüber, ob der Spielabend ein Erfolg wird oder an Langeweile scheitert. Egal ob man Charakterspiel bevorzugt, packende Geschichten in den Vordergrund stellt oder sich einfach gerne durch ein Verlies prügelt – interessante und vielfältige Charaktere bereichern jedes Rollenspiel.Dieses Buch richtet sich an Spieler und an Spielleiter und zeigt neue Methoden und Ansätze auf. Wie entwickelt man spielenswerte Charaktere und passt sie an seine Bedürfnisse an? Wie haucht man ihnen Leben ein und verleiht ihnen Tiefgang? Wie wird aus diesen Figuren eine funktionierende Gruppe? Wie strickt man packende Handlungsbögen um sie? Wie bringt man sie für spannende Kämpfe und große Konflikte zum Einsatz? Spieler machen Leute ist ein vielfältiger Werkzeugkasten, mit dessen Instrumenten ihr den zentralen Aspekt des Rollenspiels unterstreicht und meistert: die Charaktere. Hardcover 
        
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            Produktinformationen
         
        
            Klassisches Tischrollenspiel oder Pen and Paper funktioniert nicht ohne Spielleiter. Also kommt ihr vielleicht auf die Idee, diesen Job machen zu wollen. Gratulation: Ihr brecht gerade in das unbekannt Land eines großartigen Hobbies auf! Und wir haben hier einen kleinen Wegweiser und Nothelfer, um nicht direkt an der ersten Kreuzung die falsche Queste anzunehmen und euch alles schwerer zu machen, als nötig. Von stimmungsvollem Erzählen über den Umgang mit anstrengenden Rundenmitgliedern bis hin zum Planen von Abenteuern haben wir so ziemlich alles abgedeckt, was im Hobby Schwierigkeiten bereiten kann und uns bereitet hat – also zieht mit diesem Buch bewaffnet los und nutzt es als +2-Bonus nach Wahl im Kampf gegen schwierige Plotpunkte und mangelnder Vorbereitungszeit. Ihr schafft das. 
    Und wenn ihr das Buch gar nicht nötig habt, weil ihr schon ein super Spielleiter seid: Es ist auch lustig. Sagen die Testleser und wir glauben denen einfach mal. Geschrieben hat das Mháire Stritter von Orkenspalter TV, kommentiert wurde es von Oliver Hoffmann von Feder und Schwert, Oldschool-Papst Moritz Mehlem, Michael Mingers von Ulisses-Spiele, Gameist und Abenteuer-Autor Andreas Gruner und einer wütenden Plüscheule mit vier Doktortiteln und einer Professur. 
            Buch
            | ab 12 Jahren
            
            
         
        
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            	Lassen Sie sich entführen in die Stadt an der Mündung des Großen Flusses, die Stadt der Seefahrer und Landgänger, der Armen und Reichen, Streuner und Abenteurer, Zauberer, Geweihten und Priester. HAVENA - eine Legende erwartet Sie! 
    Das bewährte Autorenteam des Schwarzen Auges hat mit dieser sinnvollen Erweiterung eine umfangreiche Materialsammlung vorgelegt: Auf 64 Seiten erfahren Sie alles über Geschichte, Gegenwart, Politik, Handel, Bewohner, Handwerksgilden, aber auch Vampire, Schwarzmagier und die sagenumwobenen Necker, jene Meermenschen, die im alltäglichen Trubel dieser Stadt schon längst kein Aufsehen mehr erregen. Über 250 Häuser, rund 150 Personen und knapp 30 verschiedene Organisationen werden an dieser Stelle teils detailliert, teils in Stichworten berührt, und ein sechsseitiger Tabellenschirm informiert einerseits über Begegnungen jeglicher Art in den Straßen und Gebäuden der Stadt, andererseits über die in dieser Stadt üblichen Preise für verschiedenste Waren des täglichen Gebrauchs. Zusätzlich werden rund 20 neue Waffen vorgestellt, komplett mit sämtlichen notwendigen Werten. Ein vierfarbiger, abwaschbarer, großformatiger Stadtplan dient Spielern und Spielleitern als Orientierungshilfe, während ein doppelt so großer (A1) einfarbiger Plan dem Spielleiter als Wegweiser unschätzbare Dienste leistet. Außerdem sind die wichtigsten Gebäude der Stadt noch einmal detailgetreu auf Grundrißplänen wiedergegeben. Und für Würfelfreunde wurden diesmal drei zehnseitige (!) Würfel hinzugefügt. Übrigens: Dies ist erst der Anfang dieser Stadtbeschreibung; durch eine neuartige Gliederung des Stadtführers kann HAVENA praktisch unbegrenzt ausgebaut werden. Ein Muß für alle Rollenspieler - unverzichtbar für alle Spieler des Schwarzen Auges … 
            Buch
            | ab 14 Jahren
            
            
         
        
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            Im Jahr 1733 n. Chr. sind die Schrecken aus Märchen und Sagen Realität geworden. Mutige Frauen und Männer, Jäger genannt, stellen sich den vielfältigen Gefahren. Sie dringen in verzauberte Wälder vor, um Hexen aufzustöbern. Sie durchkreuzen die Pläne von Geheimbünden, die mittels verbotener Magie Dämonen beschwören wollen. Sie schmuggeln sich an Fürstenhöfe ein, um intrigante Vampire zu enttarnen. 
    Mit Pistolen und Musketen, eiserner Willenskraft und heldenhaftem Mut stellen sie sich allen Gefahren. Das ist die Welt von HeXXen 1733, die Ralf Kurtsiefer in diesem Soundtrack hörbar gemacht hat. Erlebe die vielfältigen Stimmungen, die die vielen Facetten des Rollenspiels ausmachen: Gruselige Vollmondnächte, actiongeladene Kämpfe, die Dekadenz am Hofe oder die Trostlosigkeit auf den Schlachtfeldern Europas. Ralf Kurtsiefer hat es geschafft, HeXXen 1733 seinen eigenen, unverwechselbaren Sound zu verleihen. Dabei verwendet er eine ganzeigene Mischung aus modernen Elektro-Klängen und rockigen Einlagen mit klassischen Instrumenten wie dem Cemballo oder dem Cello. Auch historische Kompositionen wie Mozarts Lacrimosa oder Bachs berühmte Toccata und Fuge in d-Moll haben Einzug in das Werk gehalten, um somit den historischen Aspekt des Spiels zu unterstreichen. 
            Buch
            | ab 14 Jahren
            
            
         
        
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            Produktinformationen
         
        
            Dieser Spielleiter-Schirm glänzt vor allem durch seine hochwertige Aufmachung auf fester Pappe. Als Bonus liegt ihm auch das Miniabenteuer „Dämonenbrut“ bei, in dem sich die Jäger einer dämonischen Gefahr stellen müssen, die sich im Herzen der Stadt Waldenau auszubreiten droht, sowie allen für das Abenteuer benötigten NSC-Plättchen auf einem Stanzbogen. Eine einfache, kleinere Version des HeXXenmeisterschirms liegt auch der Box „Werkzeuge des HeXXenmeisters“ bei, aber mit dieser stabileren Variante liegt man immer goldrichtig.
         
    
            Buch
            | ab 14 Jahren
            
            
         
        
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            Das Set enthält 18 speziell für HeXXen 1733 angefertigte sechsseitige Würfel.  
    10 HeXXen-Würfel werden zur Bestimmung von Erfolgen und zum Aktivieren von Esprit-Kräften genutzt. 5 Januswürfel stellen Boni und Mali dar und jeweils ein Blut-, Segnungs- und Elixierwürfel entscheiden über die Wirksamkeit von Zuständen und besonderen Jägerkräften. 
            Buch
            
            
            
         
        
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            Earth is Ours No More 
    In einem Zeitalter, in dem die Maschinen das Land beherrschen und die Menschheit keine herrschende Spezies mehr ist, bricht eine junge Jägerin namens Aloy zu einer Reise auf, um ihre Bestimmung zu finden. Eine ferne Zukunft Das neue Zeitalter der Menschheit In einer opulenten, postapokalyptischen Welt, in der die Natur die Ruinen einer vergessenen Zivilisation zurückerobert hat, leben kleine Gruppen von Menschen als primitive Stämme von Jägern und Sammlern. Ihre Herrschaft über die neue Wildnis haben die Maschinen an sich gerissen – furchterregende mechanische Kreaturen unbekannter Herkunft. Optimiert für PS4 Pro Dieses Spiel ist für PS4 Pro optimiert – das bedeutet, dass es ein Update erhalten hat, um die Leistungskraft dieser innovativen Technologie zu unterstützen. Du profitierst von verbesserten Grafiken und Bildwiederholungsraten oder höherer Auflösung und kannst deine Spiele auf einem HD-Fernseher in 1080p genießen*. Eine Ausgestoßene möchte dazugehören Du spielst Aloy, eine junge Jägerin auf der Suche nach ihrem Schicksal inmitten der Überreste einer uralten Vergangenheit. Seit ihrer Geburt von ihrem eigenen Stamm verstoßen, hat Aloy gelernt, ihre Geschicklichkeit, List und tödliche Treffsicherheit einzusetzen, um Jagd auf die Maschinen zu machen, sich gegen rivalisierende Stämme zu schützen und in der gnadenlosen Wildnis zu überleben. Eine vergessene Geschichte Geheimnisse der Alten Reise durch eine Welt voller seltsamer Artefakte und zerfallender Ruinen und entdecke ihre verborgensten Geheimnisse. Wie ist es den Maschinen gelungen, die Weltherrschaft an sich zu reißen, und was ist mit der Zivilisation geschehen, die bis dahin bestand? Die Antworten entscheiden vielleicht über Aloys Schicksal – und über das der Menschheit. Trotze allen Widrigkeiten Tauche ein in ein mitreißendes, belohnendes Rollenspielerlebnis mit enorm vielfältigem taktischem Kampf. Verbinde primitive Ausrüstung mit fortschrittlicher Technologie, um Geräte herzustellen, die Jäger zu Gejagten werden lassen. Entwickle einzigartige Strategien, um die verschiedenen Maschinen zu besiegen, und hacke eroberte Exemplare, sodass sie deinem Befehl folgen. Eine dynamische Welt Brandneue Technologie in einer offenen Welt Erkunde eine lebendige Landschaft, die die Schönheit der Natur zeigt. Reise durch atemberaubend detaillierte Wälder, eindrucksvolle Gebirge und die atmosphärischen Ruinen einer vergangenen Zivilisation in einer Welt, die mit wechselndem Wetter und einem kompletten Tag-Nacht-Zyklus zum Leben erwacht. Bedrohlich, aber wunderschön Finde mit PlayStation 4 Pro heraus, wie wunderschön eine postapokalyptische, offene Welt sein kann, in der gewaltige mechanische Kreaturen durch die Landschaft streifen. Schlüpfe in Horizon: Zero Dawn in die Rolle der Jägerin Aloy und sichere das Überleben der Menschheit. Es gilt viele Geheimnisse zu ergründen und Herausforderungen zu meistern. Wertungen der Fachpresse: "Guerillas Open-World-Debüt spielt sich klasse, ist riesengroß und sieht fantastisch aus. Ein Pflichtkauf für PS4-Besitzer." "Ein super Spiel, das sich kaum Fehler leistet." "Horizon Zero: Dawn feels like a storied developer finally finding its voice." "Horizon Zero Dawn presents us with a beautiful world full of unforgettable challenges." Cover 
        
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            Schlanke Regeln für Aventurien  
    Aventurien ist ein Rollenspieluniversum wie kaum ein anderes: bunt, vielschichtig und detailreich. Segle auf Drachenschiffen durch die eisigen Wellen des Nordmeers, sammle die Truppen des Mittelreichs im Kampf gegen die Kriegsfürsten der Schattenlande und entdecke die Tempel längst gefallener Götter. In Aventurien warten unzählige Abenteuer auf dich und deine Freunde! Ilaris bietet dir neue Regeln für diese Abenteuer und eine schlanke und einheitliche Alternative zum Schwarzen Auge: Regeln aus einem Guss. Von der Charaktererschaffung bis zur Beschwörung eines Zants mit Blutmagie - alle Regeln zu Ilaris finden sich in diesem einen Buch. Wähle deinen Charakter. Dir stehen mit einem Regelbuch alle profanen Charaktere, aber auch alle Zauberer und Geweihten offen. Durch das freie Generierungssystem sind der Ausgestaltung deines Charakters kaum Grenzen gesetzt. Verliere keine Zeit. Schlanke und eingängige Regeln verringern den Verwaltungsaufwand und stellen den Spielspaß in den Vordergrund. Erlebe Aventurien neu! Um Ilaris zu spielen, benötigst du nur dieses Buch, einige Würfel und ein paar Mitspieler. Wenn du die Spielwelt Aventurien nicht kennst, empfehlen wir zusätzlich den Aventurischen Almanach, da Ilaris keine Informationen zur Spielwelt enthält. Dieses Buch ist eine inoffizielle Spielhilfe für die Welt von DAS SCHWARZE AUGE << 1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 29 >>  | 
                
                   
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