Handbücher des Drachen - Rollenspiel Essays 2

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Gute Ideen gibt es überall. In Filmen, Serien, Büchern, Videospielen - kein anderes Medium lässt sich nicht doch irgendwie für die heimische Runde ausschlachten. Aber in dieser Vielfalt steckt schon die erste Hürde: Wo setzt man überhaupt an?

Was gilt es zu beachten, wenn man Videospiele für die eigene Runde adaptiert?
Was können wir von Hollywood oder von unserer liebsten TV-Serie für die heimische Kampagne lernen, und wovor muss man Acht geben?
Welche Ideen taugen auch fürs LARP, und welche LARP-Ideen taugen auch für den Spieltisch? Und wie baut man sich aus all diesen Inspirationen eine eigene Welt?
Mit viel Humor und gewohntem Augenzwinkern geht dieses Buch stärker in die Tiefe. Aber nicht einfach nur weiter runter, sondern ganz zielgerichtet an den Punkt, wo sich all die Inspirationen kreuzen.

Da reicht einfache Spielleiterwillkür nicht mehr, da braucht es schon Spielleiterwillkür 2!
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Klassisches Tischrollenspiel oder Pen and Paper funktioniert nicht ohne Spielleiter. Also kommt ihr vielleicht auf die Idee, diesen Job machen zu wollen. Gratulation: Ihr brecht gerade in das unbekannt Land eines großartigen Hobbies auf! Und wir haben hier einen kleinen Wegweiser und Nothelfer, um nicht direkt an der ersten Kreuzung die falsche Queste anzunehmen und euch alles schwerer zu machen, als nötig. Von stimmungsvollem Erzählen über den Umgang mit anstrengenden Rundenmitgliedern bis hin zum Planen von Abenteuern haben wir so ziemlich alles abgedeckt, was im Hobby Schwierigkeiten bereiten kann und uns bereitet hat – also zieht mit diesem Buch bewaffnet los und nutzt es als +2-Bonus nach Wahl im Kampf gegen schwierige Plotpunkte und mangelnder Vorbereitungszeit. Ihr schafft das.

Und wenn ihr das Buch gar nicht nötig habt, weil ihr schon ein super Spielleiter seid: Es ist auch lustig. Sagen die Testleser und wir glauben denen einfach mal.

Geschrieben hat das Mháire Stritter von Orkenspalter TV, kommentiert wurde es von Oliver Hoffmann von Feder und Schwert, Oldschool-Papst Moritz Mehlem, Michael Mingers von Ulisses-Spiele, Gameist und Abenteuer-Autor Andreas Gruner und einer wütenden Plüscheule mit vier Doktortiteln und einer Professur.
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Kaufabenteuer sind ein wenig wie Fertiggerichte - passabel schmeckende und grundsätzlich sättigende Mahlzeiten, die einem viel Vorbereitung abnehmen. Wie in der Küche liegt aber auch am Spieltisch die Kunst darin, einen Schritt weiter zu gehen, das Gericht mit geschickter Würze und ergänzenden, frischen Zutaten zu verfeinern und so zu einem regelrechten Genuss zu machen.
Wie erfasst man am Besten die Informationen eines Abenteuers?
Wie passt man es im Vorfeld an seine Spieler an und was kann man tun, wenn diese mitten in der Sitzung aus den vermuteten Bahnen ausbrechen? Wie handhabt man das bei langen Kampagnen, und wie integriert man Szenarien anderer Systeme in die eigene Runde?
Wie stellt man ganze Kampagnen aus Einzelabenteuern zusammen?

Dieses Buch liefert das nötige Handwerkszeug. Kaufabenteuer verfeinern ist ein Ratgeber für alle, die gerne mehr aus ihren erworbenen Szenarien machen wollen. Nicht nur nahrhaft sollen sie sein, sondern ein kulinarisches Erlebnis!
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Deutsche Rollenspielgrößen plaudern in diesem Buch aus dem Nähkästchen und lassen euch teilhaben an ihrem teilweise in Jahrzehnten gewachsenen Erfahrungsschatz zu ganz unterschiedlichen Fragestellungen des Rollenspiels. Was macht immersives Spiel aus und wie erreicht man es? Muss die Gruppe immer kooperieren? Was macht ein gutes Abenteuer aus und wie entwickelt man es? Wie handhabt man Handouts, Beleuchtung, Musik, Humor? All das und mehr beantworten die Essays in diesem Band.
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Auf die Charaktere kommt es an.

Charaktere sind der Dreh- und Angelpunkt des Rollenspiels. Die Figuren bestimmen darüber, ob der Spielabend ein Erfolg wird oder an Langeweile scheitert. Egal ob man Charakterspiel bevorzugt, packende Geschichten in den Vordergrund stellt oder sich einfach gerne durch ein Verlies prügelt – interessante und vielfältige Charaktere bereichern jedes Rollenspiel.

Dieses Buch richtet sich an Spieler und an Spielleiter und zeigt neue Methoden und Ansätze auf. Wie entwickelt man spielenswerte Charaktere und passt sie an seine Bedürfnisse an? Wie haucht man ihnen Leben ein und verleiht ihnen Tiefgang? Wie wird aus diesen Figuren eine funktionierende Gruppe? Wie strickt man packende Handlungsbögen um sie? Wie bringt man sie für spannende Kämpfe und große Konflikte zum Einsatz?

Spieler machen Leute ist ein vielfältiger Werkzeugkasten, mit dessen Instrumenten ihr den zentralen Aspekt des Rollenspiels unterstreicht und meistert: die Charaktere.

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