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Horror in den Welten des H. P. Lovecraft

Lange vor dem Aufstieg der Menschheit herrschten die Großen Alten über die Erde. Die Spuren ihrer zyklopischen Städte sind noch immer auf abgelegenen Inseln, vergraben im Wüstensand und unter dem Polareis zu finden. Einst kamen sie von den Sternen auf unsere Welt. Jetzt schlafen sie, manche weit unter der Erdoberfläche oder im Meer. Wenn die Sterne richtig stehen, werden sie sich erheben und erneut auf Erden wandeln.

Das klassische Horror-Rollenspiel Cthulhu basiert auf den Werken des Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft. Dieser erschuf in den 1920er und 1930er Jahren eine Vielzahl an Romanen, Novellen und Kurzgeschichten, die sich sowohl um den Horror von Außen als auch von Innen drehten. Seine größte und dauerhafteste Schöpfung wurde später als Cthulhu Mythos bekannt. Hier werden gewöhnliche Menschen mit den schrecklichen und fremdartigen Kräften des Cthulhu Mythos konfrontiert.

Cthulhu zieht seit über 30 Jahren seine Spieler in den Bann. In diesem Spiel voller Geheimnisse, Rätsel und Schrecken schlüpfen die Spieler in die Rollen standhafter Ermittler („Investigatoren“), welche zu merkwürdigen und gefährlichen Orten reisen, üble Pläne enthüllen und sich gegen die Schrecken der Nacht stellen. Sie begegnen Verstand zerfetzenden Wesen, Monstern und wahnsinnigen Kultisten. In seltsamen und vergessenen Folianten entdecken sie Geheimnisse, die ein Mensch niemals kennen sollte. Dabei könnten sie durchaus über das Schicksal der Welt entscheiden.

Die Edition 7 hebt die Spielmechanismen von Cthulhu auf eine ganz neue Entwicklungsstufe, ohne die Kompatibilität zu allen bisherigen Veröffentlichungen zu verlieren.
(Hardcover)
Buch | ab 12 Jahren
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Ein Land des Sandes und der Sonne, in dem die am hellsten brennen, die den längsten Schatten werfen.

Als die rechtmäßige Kaiserin auf den Thron zurückkehrt, jubelt das Reich. Und während es einem neuen Sonnenaufgang entgegenblickt, machen sich anatolische Händler und sarmonische Adlige daran, eine neue Welt zu erschaffen, ohne die traditionellen Ideale zu verraten, die das Halbmondreich stark gemacht haben: Familie, Ehre und Güte.
Doch es gibt keinen Fortschritt ohne Steine im Sand. Der entthronte Sultan sinnt auf Rache, und sein Geliebter, beherrscht von einer übernatürlichen Kraft, hilft ihm dabei. Dschinn sind erwacht, hungrig nach Macht über die Sterblichen, wie sie sie vor so vielen Jahren schon einmal besaßen ...

Der Quellenband Das Halbmondreich enthält neues Material für 7te See (2. Edition), unter anderem Regeln für Poesieduelle, neue Hintergründe, neue Vorteile, neue Geschichten und neue Magieformen. Und es beschreibt fünf neue Nationen:
– Anatol Ayh, Sitz der Macht und leuchtender Stern des Halbmondreiches;
– Aschur, ein unabhängiger Stadtstaat, beherrscht von Assassinen und Pazifisten;
– Persis, regiert von einem grausamen Schah, dessen Rachefeldzug gegen die Kaiserin seine Nation zu zerreißen droht;
– Sarmion, eine stolze Nation, die nach der jüngsten numanarischen Invasion ganz mit dem Wiederaufbau beschäftigt ist;
– die 8te See, eine gewaltige Wüste, bewohnt von stolzen Stämmen und furchterregenden Kreaturen.

Wird das Reich den drohenden Gefahren gewachsen sein? Schließt euch dem Kampf der Kaiserin für eine leuchtende Zukunft an!
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Horror in den Welten des H. P. Lovecraft

Lange vor dem Aufstieg der Menschheit herrschten die Großen Alten über die Erde. Die Spuren ihrer zyklopischen Städte sind noch immer auf abgelegenen Inseln, vergraben im Wüstensand und unter dem Polareis zu finden. Einst kamen sie von den Sternen auf unsere Welt. Jetzt schlafen sie, manche weit unter der Erdoberfläche oder im Meer. Wenn die Sterne richtig stehen, werden sie sich erheben und erneut auf Erden wandeln.

Das klassische Horror-Rollenspiel Cthulhu basiert auf den Werken des Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft. Dieser erschuf in den 1920er und 1930er Jahren eine Vielzahl an Romanen, Novellen und Kurzgeschichten, die sich sowohl um den Horror von Außen als auch von Innen drehten. Seine größte und dauerhafteste Schöpfung wurde später als Cthulhu Mythos bekannt. Hier werden gewöhnliche Menschen mit den schrecklichen und fremdartigen Kräften des Cthulhu Mythos konfrontiert.

Cthulhu zieht seit über 30 Jahren seine Spieler in den Bann. In diesem Spiel voller Geheimnisse, Rätsel und Schrecken schlüpfen die Spieler in die Rollen standhafter Ermittler („Investigatoren“), welche zu merkwürdigen und gefährlichen Orten reisen, üble Pläne enthüllen und sich gegen die Schrecken der Nacht stellen. Sie begegnen Verstand zerfetzenden Wesen, Monstern und wahnsinnigen Kultisten. In seltsamen und vergessenen Folianten entdecken sie Geheimnisse, die ein Mensch niemals kennen sollte. Dabei könnten sie durchaus über das Schicksal der Welt entscheiden.

Die Edition 7 hebt die Spielmechanismen von Cthulhu auf eine ganz neue Entwicklungsstufe, ohne die Kompatibilität zu allen bisherigen Veröffentlichungen zu verlieren.
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Horror in den Welten des H. P. Lovecraft

Lange vor dem Aufstieg der Menschheit herrschten die Großen Alten über die Erde. Die Spuren ihrer zyklopischen Städte sind noch immer auf abgelegenen Inseln, vergraben im Wüstensand und unter dem Polareis zu finden. Einst kamen sie von den Sternen auf unsere Welt. Jetzt schlafen sie, manche weit unter der Erdoberfläche oder im Meer. Wenn die Sterne richtig stehen, werden sie sich erheben und erneut auf Erden wandeln.

Das klassische Horror-Rollenspiel Cthulhu basiert auf den Werken des Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft. Dieser erschuf in den 1920er und 1930er Jahren eine Vielzahl an Romanen, Novellen und Kurzgeschichten, die sich sowohl um den Horror von Außen als auch von Innen drehten. Seine größte und dauerhafteste Schöpfung wurde später als Cthulhu Mythos bekannt. Hier werden gewöhnliche Menschen mit den schrecklichen und fremdartigen Kräften des Cthulhu Mythos konfrontiert.

Cthulhu zieht seit über 30 Jahren seine Spieler in den Bann. In diesem Spiel voller Geheimnisse, Rätsel und Schrecken schlüpfen die Spieler in die Rollen standhafter Ermittler („Investigatoren“), welche zu merkwürdigen und gefährlichen Orten reisen, üble Pläne enthüllen und sich gegen die Schrecken der Nacht stellen. Sie begegnen Verstand zerfetzenden Wesen, Monstern und wahnsinnigen Kultisten. In seltsamen und vergessenen Folianten entdecken sie Geheimnisse, die ein Mensch niemals kennen sollte. Dabei könnten sie durchaus über das Schicksal der Welt entscheiden.

Die Edition 7 hebt die Spielmechanismen von Cthulhu auf eine ganz neue Entwicklungsstufe, ohne die Kompatibilität zu allen bisherigen Veröffentlichungen zu verlieren.
Einfach und sicher online bestellen: Mutant: Jahr Null- Rollenspiel am Ende aller Tage in Österreich kaufen.
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Wir wandelten zwischen den klaffenden Ruinen und rostigen Autowracks, zwischen den Monumenten, die den Fall der Uralten bezeugten. Naphta war von einem Todeswurm erwischt worden und die Fäulnis hatte Hugust den Verstand gekostet. Wir hatten nichts mehr zu essen und nur noch verseuchtes Wasser zu trinken übrig. Und doch durften wir nicht aufgeben. Wir mussten Eden finden. Mit leeren Händen konnten wir nicht zur Arche zurückkehren. Das Schicksal des Volkes ruhte auf unseren Schultern. Plötzlich hielt Franton inne. Von Anfang an hatte der insektenartige Pirscher uns durch das Ödland geführt. „Zonenghule“, zischte er und machte sein improvisiertes Gewehr schussbereit. Ich atmete tief ein, bereit, ein Flammenmeer gegen jeden zu entfesseln, der uns zu nahe kam. Plötzlich ertönte ein markerschütterndes Kreischen aus den uns umgebenden Ruinen.

Mutant: Jahr Null versetzt euch in die Welt nach der großen Apokalypse. Die stolze Zivilisation der Menschen ist gefallen. Im toten Ödland der zerstörten Städte fegt der Wind durch die leeren Straßen. Doch etwas hat zwischen den Ruinen überlebt: Ihr seid die Erben der Menschheit, und doch selbst keine Menschen mehr. Nicht nur eure Körper haben sich verändert, sondern auch euer Verstand verleiht euch übermenschliche Fähigkeiten. Ihr seid Mutanten - das Volk zu Beginn einer neuen Zeitrechnung.

Die reichhaltige Geschichte der Mutant-Rollenspielreihe aus Schweden erstreckt sich inzwischen über drei Jahrzehnte, seit die Erstauflage im Jahr 1984 veröffentlicht wurde. Dies ist das Spiel, aus dem später das erfolgreiche Mutant Chronicles-Rollenspiel erwuchs. Zum ersten Mal kommt nun eine überarbeitete und verbesserte Version des ursprünglichen Rollenspiels auf den Markt und wird in mehreren Sprachen international verfügbar gemacht. Diese Neuauflage des klassischen Mutant-Rollenspiels beinhaltet genug Stoff für hunderte spannende Stunden Spielzeit:

  • Erschaffe in Minutenschnelle einen einzigartigen Spielercharakter - mit Fertigkeiten, Talenten, Mutationen, Ausrüstung, Motivationen und Beziehungen.
  • Bringe die Fähigkeiten deines Charakters an ihre Grenzen und entfessle dabei unglaubliche Mutantenkräfte gegen deine Gegner.
  • Trage schnelle und spektakuläre Kämpfe aus, bei denen jede Kugel zählt und detaillierte kritische Verletzungen entstehen.
  • Spiele in einer der vorgefertigten Zonen – im Big Smoke oder dem Dead Apple – oder erschaffe gar deine eigene Zone, bei der du dich von deiner eigenen Heimatstadt inspirieren lässt.
  • Entwickelt die Arche – eure Siedlung in der Zone – indem ihr große Projekte in Angriff nehmt und die Gesellschaft neu aufbaut.
  • Erkundet das Gebiet um eure Arche frei auf der Rasterkarte und nutzt das neuartige System zur Entwicklung von eigenen Sektoren, um die Zone mit Mutanten, Monstern und fremdartigen Phänomenen zu bevölkern.
  • Betretet fünf spezielle, vorgefertigte Zonenschauplätze, die in jedem Sektor der Zone platziert und bespielt werden können.
  • Sucht in der hierin enthaltenen Kampagne nach einem sagenumwobenen Ort namens Eden und erlebt dort ein episches Finale.
Einfach und sicher online bestellen: Mutant: Jahr Null- Kartendeck in Österreich kaufen.
Buch | ab 12 Jahren
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Das Kartendeck für Mutant: Jahr Null beinhaltet die Mutationen, Bedrohungen und Artefakte aus dem Grundspiel und kann im Spiel alternativ zu den Würfeltabellen als zufallsgenerierendes Element verwendet werden.
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Das nasse Grab
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Eine komplette, neue Zone, dargestellt in Wort und Bild, mit einer umfangreichen, vollfarbigen Karte. Lasst eure Charaktere einfach dorthin reisen oder spielt eine ganze Kampagne im Nassen Grab. Neue Mutationen und Spielhilfen für die Überquerung des großen Wassers, inklusive Regeln zu Navigation, Wind und Wetter und Tauchabenteuern Neue Monster und Kreaturen aus der Tiefe, die Jagd auf eure Charaktere machen werden. Nehmt euch vor Torpedofischen, Schlingalgen, Fäulnisplankton und dem urgewaltigen Leviathan in Acht.

Neue Artefakte, welche die Charaktere im Nassen Grab finden können Der Zonensektor Cage Island: können die Charaktere den Klauen der Sklavenhändler entkommen? Der Zonensektor Ölfelder der Ahnen: Wer sind die mysteriösen Soldaten, die über die zerstörten Ölfelder aus der Vorzeit wachen? Der Zonensektor Drifter aus der Ferne: Wo kommen diese Fremden her und warum sind sie hier? Der Zonensektor Das Geisterschiff: Welche Geheimnisse sind im verrosteten Wrack der antiken Superyacht versteckt, die scheinbar verlassen durch die Zone treibt?
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Tod den Fleischfressern
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Die Hasenkönigreich Tiefwurzel: Nach ihrem Ausbruch aus dem Genlabor Alpha haben die fanatischen, militaristischen Hasenmutanten ihre Festung in der Zone errichtet. Schwarzhands Bar: Das Hauptquartier der berühmten Zonenreiter und das Versteck ihres geheimnisvollen Anführers Die Herren des Abfalls: Ein Stamm von mutierten Kröten, die eine überlaufene Müllhalde zu ihrem Zuhause gemacht haben.

Viele Zonenbewohner lungern bei den Müllminen herum, in der Hoffnung, den großen Fund zu machen Die Insel des Dr. Life, wo sich eine fremdartige Maschine niedergelassen hat, die den Fall des Genlabors Alpha überstanden hat. Ist sie ein Feind oder ein Freund? Die Hörnchenkriege: Eine Geschichte von den Hetzern und Baumläufern, die in einen endlosen Konflikt verwickelt sind. Können die Charaktere den Kreislauf der Gewalt unterbrechen und den Wald vor seiner Zerstörung bewahren?
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Abenteuer
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In dieser Softcover-Veröffentlichung erwarten den Spielleiter zwei Abenteuer, die sich jeweils einem typischen Element von Cthulhu verschrieben haben:



Zuerst gilt es in dem titelgebenden Abenteuer, einigen Meldungen von der Sichtung eines Geisterschiffs an der englischen Küste nachzugehen. Vor allem die Gespräche mit zahlreichen Ortsansässigen und die Verknüpfung und beurteilung der so erlangten Informationen treiben die Ermittlungen voran und decken mehr auf, als man erwartet hätte ...



Danach geht es in Böses Erwachen um das persönliche Grauen, mit dem die Investigatoren sehr plötzlich konfrontiert werden. In der Abgeschiedenheit eines einsamen Landhauses bricht die Hölle los – doch was davon ist real, was pure Einbildung?



Wie schon in Die Priester der Krähen werden hier zwei Abenteuer präsentiert, die ursprünglich bereits in dem seit langem vergriffenen offiziellen deutschen Cthulhu-Magazin Cthuloide Welten erschienen sind. Sie wurden für die Neuveröffentlichung auf die Regeln der Edition 7 umgeschrieben, inhaltlich subtil überarbeitet und teilweise mit neuen Handouts versehen.



Beide Abenteuer sind besonders für Neueinsteiger geeignet.



Die enthaltenen Konvertierungsregeln erlauben auch die Nutzung früherer Regeleditionen.

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Abenteuer
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Was könnte angenehmer sein als ein Urlaub im Kreise seiner Lieben? Vermutlich ein Urlaub, bei dem man nicht mit dem Verschwinden eines Freundes, Intrigen, Leichenfunden, uralter Magie, verrückten Einsiedlern, Kreaturen aus dem Meer oder anderen Dimensionen und weiteren unerfreulichen Zeitgenossen konfrontiert wird ...



Doch bei einem all-inclusive-Urlaub a la Cthulhu kann man davon ausgehen, dass genau das enthalten ist! So natürlich auch in den beiden hier präsentierten Abenteuern Die Priester der Krähen und Die Bucht der Toten – bei denen es sich um bewährte, für die Edition 7 überarbeitete Klassiker aus dem bekannten Magazin Cthuloide Welten handelt. Beide Abenteuer spielen in Deutschland und sind besonders für Neueinsteiger geeignet.



Die enthaltenen Konvertierungsregeln erlauben auch die Nutzung früherer Regeleditionen.
Einfach und sicher online bestellen: Cthulhu: Der tiefe Fall des Dr. Erben in Österreich kaufen.
Brettspiele | ab 14 Jahren
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Wie schon in den vorhergehenden beiden Abenteuerbänden zur neuen Regeledition Die Priester der Krähen und Das Geisterschiff von Caerdon präsentieren wir hier zwei Abenteuer, die ursprünglich bereits in dem seit langem vergriffenen offiziellen deutschen Cthulhu-Magazin Cthuloide Welten erschienen sind. Sie wurden für die Neuveröffentlichung natürlich für die Edition 7 überarbeitet.

In Der tiefe Fall des Dr. Erben geht es zentral um den persönlichen Horror eines der Investigatoren (eine sehr ernste Erkrankung), bei dessen Überwindung ihm die anderen hoffentlich hilfreich zur Seite stehen. Das Abenteuer spielt in Deutschland im Harz.

In Der Gesang aus den Sphären dagegen wird das für CTHULHU urtypische Element der Handouts bis auf die Spitze getrieben, während die investigatoren das Schicksal einer Opernsängerin aufklären wollen. Dieses Abenteuer spielt in New York.

Beide in den 1920ern spielenden Abenteuer sind aus diesen Gründen besonders gut dazu geeignet, das Spielgefühl von CTHULHU zu erleben. Konvertierungsregeln für die alte Regeledition sind enthalten.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches Bestiarium 2 Taschenbuch in Österreich kaufen.
Quellenband
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Aventurien ist bevölkert von magischen Kreaturen, geheimnisvollen Spezies und furchterregenden Wesenheiten. Helden können Ungeheuern überall in der aventurischen Wildnis begegnen, sei es in den Wäldern des Mittelreichs, den dampfenden Dschungeln Meridianas, auf dem Meer der Sieben Winde, den eisigen Wüsten des Hohen Nordens oder den entlegensten Tälern des Raschtulswalls.

Das Aventurische Bestiarium 2 stellt dir mehr als drei Dutzend bedrohlicher Wesen und eine Handvoll gefährlicher Tiere vor, die den Helden das Leben schwermachen, oder als Nahrung dienen können.

Das Quellenbuch beschreibt auch übernatürliche Wesenheiten wie Dämonen, Chimären und Drachen, etwa den Säuredämon Sordul, dessen Berührung alles verätzt, den gigantischen Riesenskorpion, dessen schiere Größe schon so manchen Helden das Fürchten lehrte, oder den mit einem tödlichen Eisodem ausgestatteten Frostwurm. Aber nicht nur Monstren tummeln sich auf Aventurien,
auch eine Vielzahl an intelligenten Spezies werden im Bestiarium vorgestellt, darunter die magiebegabten Leviatanim, die wilden Affenmenschen und die sagenumwobenen Nachtalben.

Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert.

Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enthält das Aventurische Bestiarium 2 noch Erweiterungsregeln für Lykanthropen und Vampire, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten für den Tierkampf
Einfach und sicher online bestellen: Wearing the Cape: Das Rollenspiel in Österreich kaufen.
Buch | ab 12 Jahren
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Cape (Plural Capes): wörtlich ein ärmelloses Kleidungsstück, das vom Hals über Rücken und Schultern hängt; übertragen ein Erwachter, der sich dafür entschieden hat, als Superheld zu dienen. Synonyme: Held, Maske, Super, Superheld. Konnotationen: „Cape“ wird sowohl als ungezwungener als auch als abfälliger Begriff für Superhelden verwendet, die sich oft selbst beiläufig als Capes bezeichnen, es aber im Allgemeinen als beleidigend betrachten, wenn die Presse den Begriff verwendet.— Barlows Handbuch der Superkräfte





Was, wenn sich die Welt verändern würde?

Vor zehn Jahren hat sich alles verändert. Die Welt, die wir kannten, endete mit dem Ereignis und dem Auftauchen von hunderten, tausenden erwachten Individuen – normalen Männern und Frauen, die innerhalb eines Wimpernschlags ermächtigt wurden, von einem Atemzug zum nächsten verwandelt wurden und außergewöhnliche Gaben erhielten. Mit diesem Rollenspielbuch kannst du die Rolle eines Menschen mit Superkräften übernehmen, eines Erwachten, der sich dafür entschieden hat, „das Cape zu tragen“ und ein Superheld zu werden. Oder zumindest so gut es eben geht, in einer Welt voller rechtlicher Institutionen, die Selbstjustiz mit Superkräften nicht so gerne sehen!

Wearing the Cape: Das Rollenspiel enthält alles Notwendige, um erwachte Charaktere zu erschaffen, egal ob Capes, Schurken oder Superzivilisten, ein Team zusammenzustellen und etwas zu verändern. Wearing the Cape: Das Rollenspiel basiert auf Fate Core und nutzt ein offenes System von Aspekten, Werten und Stunts, um jeden erdenklichen Charakter und jede erdenkliche Superkraft zu beschreiben, sowie Organisationen, Städte, Regionen und alle Arten von Umgebungen, auf die Helden stoßen werden. Mit 30 Seiten dicht gepackter Hintergrundbeschreibung für die Welt nach dem Ereignis ist Wearing the Cape: Das Rollenspiel dein Weg in die Welt der Romane, oder deine Möglichkeit, eine eigene Welt zu erschaffen!
Einfach und sicher online bestellen: Ordensland Monteverdine in Österreich kaufen.
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Überblick über Land und Leute einer Küstenstaatenregion der Welt Midgard einschließlich einer detaillierten Beschreibung der drei wichtigsten Städte: der rauen Bergbaustadt Salcasa, der prächtige Ordensstadt Monteverdine und der Handelsmetropole Salrelojes. Die Intrigen zwischen den verschiedenen Machtpolen und die wilde Umgebung der Kafberge bieten reichlich Material für abwechslungsreiche Abenteuer. Ein Spielleiterschirm liegt bei.
Einfach und sicher online bestellen: Der Ruf des Cthulhu in Österreich kaufen.
Buch | ab 12 Jahren
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Sehr gnädig jedoch, ihr werdet es sehn,

ist unsere Schwäche,

ihn ganz zu verstehn,

den kosmischen Horror

der sich bald entrollt

und den ich bislang

geheim halten wollt.

So beginnt sie, eine der bekanntesten Geschichten des kosmischen Horror-Großmeisters H.P. Lovecraft, hier besonders aufbereitet für Leseanfänger. Jetzt können sich endlich auch Erstleser an Professor Angell, dem träumerischen Wilcox, dem durchgreifenden Legrasse und der wendigen Emma versuchen und sie in ihr Herz schließen! Mit Texten und Bildern von Richard J. Ivankovic.
Einfach und sicher online bestellen: Shadowrun 5: Mission Sioux Nation in Österreich kaufen.
Hardcover
Buch | ab 12 Jahren
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Willkommen in Sioux Nation
Arkane Orte voller Macht. Megakonzerne mit finsteren Plänen. Schmuggler und Schamanen, Stammeshäuptlinge und rebellische Einzelgänger. All dies erwartet Runner bei einem Besuch in der Sioux Nation – und noch vieles mehr.


Mission Sioux Nation enthält einen detaillierten Einblick in die junge nordamerikanische Nation, in der Konzerne, Magie und alte Stammesriten das Schicksal bestimmen. Arkane Stätten voller Macht, gierige Megakons, große Städte und wilde Natur, all dies findet sich in diesem Band für Shadowrun 5, zusätzlich zu zwei großen Abenteuern: In Hungerbringer wandern die Runner auf dem schmalen Grad des Chaos entlang, während sie für Theo Two-Hearts einen wichtigen Job erledigen müssen – und dabei auf eine der stärksten Mächte der Sioux Nation treffen. In Eine strahlende Zukunft müssen die Runner für einen JackPoint-Kontakt nicht nur illegal über die Grenze kommen, sondern sich auch mit der Sioux National Police anlegen.
Einfach und sicher online bestellen: Shadowrun 5: Schattenbuch 3 in Österreich kaufen.
limitiertes Hardcover
Buch | ab 12 Jahren
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Das Schattenhandbuch 3 ist der Nachfolger der Schattenhandbücher 1 und 2 – und führt die Reihe damit fort. Auch dieser Band enthält mehrere PDFs von der Plattform www.pegasusdigital.de für Shadowrun 5 in gedruckter Fassung, die sich alle dem deutschsprachigen Raum widmen:

  • Datapuls Berlin (ein neuer und tieferer Blick auf das große B an der Spree mit vielen Kiezkarten, Neuigkeiten aus der Unterwelt und Beschreibung des Berlin-Konzerns);
  • Datapuls Trollrepublik & Schwarzwald (ein Rundgang durch die Erwachte Welt des Schwarzwalds und durch die neue politische Lage der Trollrepublik);
  • Datapuls Karlsruhe (ein Besuch in der Sonderverwaltungszone, in der die Bundeswehr herrscht und deren merkwürdige arkane Phänomene dunkle Logen und Geheimbünde anziehen);
  • Datapuls Österreich (zu Gast in den österreichischen Schatten mit einem genaueren Blick auf Wien);
  • Datapuls SOX (eine Reise in die toxische Verbotszone, mit all ihren Glowpunks, Manalöchern, Crittern, Ghulstämmen und düsteren Konzernmachenschaften).
  • Hinzukommt ein kleiner, exklusiver ADL-Zusatz, der sich nur in diesem Buch finden und sich Fahrzeugen aus dem Nahverkehr der ADL widmet.

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