Splittermond


Regelbuch:

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304 Seiten, Hardcover
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Als einer der drei Monde über Lorakis barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Vargen furchtsam gen Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu betrachten. Zu diesem Zeitpunkt ahnte noch niemand, dass unter dem Splittermond eine neue Ära anbrechen sollte, die sie von den Ketten ihrer Drachlingsherrscher befreien und die Völker von Lorakis in ein neues Zeitalter führen sollte. Heute, tausend Jahre nach dem Kataklysmus, beherrschen die einstigen Dienervölker den gesamten Kontinent. Mächtige Reiche sind entstanden, prachtvolle Städte wurden errichtet, Geschichte wurde geschrieben. Aber noch immer ruhen in Lorakis unzählige Geheimnisse. Noch immer warten in den Kristallchroniken Iorias zahlreiche Orakelsprüche auf ihre Erfüllung. Und neue Gefahren ziehen auf, lauern in der unerforschten Wildnis, den finsteren Ruinen der alten Reiche, mitten im Trubel der Großstädte. Es braucht tapfere Männer und Frauen, die sich dieser Geheimnisse annehmen, wagemutige Abenteurer, die sich den Gefahren in den Weg stellen – und so vielleicht zu Reichtum, Macht oder Ruhm gelangen. Willkommen bei Splittermond!

In diesem Regelwerk finden Sie alles, was Sie benötigen, um spannende Abenteuer auf Lorakis zu erleben: alle Regeln für das Spiel und die Erschaffung von Abenteurern, sowie eine Übersicht über die Welt, die zum sofortigen Losspielen einlädt. Sammeln Sie einfach einige Freunde um sich – und los geht’s!
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond Regelwerk Taschenbuchausgabe in Österreich kaufen.
352 Seiten, Softcover
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Bei dieser Ausgabe des Splittermond Grundregelwerks handelt es sich um die Taschenbuch-Ausgabe. Diese kommt als Softcover im handlichen Format (etwas größer als DIN A5) daher und enthält die bekannten Regeln aus der normalen Ausgabe des Grundregelwerks in selber Aufmachung. Alle bisher bekannten Errata sind in diese Ausgabe des Regelwerks bereits eingeflossen.

Als einer der drei Monde über Lorakis barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Vargen furchtsam gen Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu betrachten. Zu diesem Zeitpunkt ahnte noch niemand, dass unter dem Splittermond eine neue Ära anbrechen sollte, die sie von den Ketten ihrer Drachlingsherrscher befreien und die Völker von Lorakis in ein neues Zeitalter führen sollte. Heute, tausend Jahre nach dem Kataklysmus, beherrschen die einstigen Dienervölker den gesamten Kontinent. Mächtige Reiche sind entstanden, prachtvolle Städte wurden errichtet, Geschichte wurde geschrieben. Aber noch immer ruhen in Lorakis unzählige Geheimnisse. Noch immer warten in den Kristallchroniken Iorias zahlreiche Orakelsprüche auf ihre Erfüllung. Und neue Gefahren ziehen auf, lauern in der unerforschten Wildnis, den finsteren Ruinen der alten Reiche, mitten im Trubel der Großstädte. Es braucht tapfere Männer und Frauen, die sich dieser Geheimnisse annehmen, wagemutige Abenteurer, die sich den Gefahren in den Weg stellen – und so vielleicht zu Reichtum, Macht oder Ruhm gelangen. Willkommen bei Splittermond!

In diesem Regelwerk finden Sie alles, was Sie benötigen, um spannende Abenteuer auf Lorakis zu erleben: alle Regeln für das Spiel und die Erschaffung von Abenteurern, sowie eine Übersicht über die Welt, die zum sofortigen Losspielen einlädt. Sammeln Sie einfach einige Freunde um sich – und los geht’s!
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Spielleiterschirm + NSC Heft in Österreich kaufen.
4-Panel Spielleiterschirm + 32-seitiges Beiheft
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Splittermond Spielleiterschirm + NSC Heft

Im querformatigen und vier Panele umfassenden SL-Schirm für Splittermond findet ihr die wichtigsten Tabellen und Übersichten auf einen Blick, so dass ihr beim Spielen weniger im Regelbuch nachblättern müsst.

Dem Schirm liegt außerdem ein Heft bei, in dem sowohl archetypische NSCs mit allen notwendigen Werten vorgestellt werden, als auch wichtige konkrete Personen aus Lorakis ausführlicher beschrieben werden – darunter auch so illustre Gestalten wie Kaiser Selenius, My-Mei oder der farukanische Großwesir Kalnukabir.

Quellenbücher:

Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Banden & Orden in Österreich kaufen.
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Nur gemeinsam ist man stark – das wissen auch die meisten Lorakier. Daher schließen sie sich immer wieder in Organisationen von Gleichgesinnten zusammen, um so Schutz vor Bedrohungen zu genießen oder gemeinsam ihre Ziele besser zu erreichen. Magierbünde versuchen, die Mysterien der Magie zu durchdringen, während Ritterorden gegen Bedrohungen ihrer Heimat zu Felde ziehen und Verbrecherbanden und Geheimbünde weite Teile der Elendsviertel der lorakischen Metropolen kontrollieren.

Dieser Band für Splittermond enthält Beschreibungen für 30 Organisationen aus ganz Lorakis, gleich ob es sich dabei um schurkische Geheimbünde, rechtschaffene Orden oder weise Magierzirkel handelt. Jede Organisation wird dabei mit allen nötigen Angaben vorgestellt, die es Spielern erlauben, Angehörige dieser Gruppen als Abenteurer auszugestalten, als auch Spielleitern zur Ausgestaltung von Charakteren und Abenteuern dienen. Neben Ausbildungsvarianten finden Sie in diesem Band auch Werte für beispielhafte Mitglieder der Organisationen, Angaben zur Hierarchie und Struktur der Gruppe, Geheimnisse und wichtige Mitglieder sowie Szenarioansätze.

Ein Fokus des Bandes liegt dabei auf bereits in anderen Büchern vorgestellten Gruppen, deren Hintergrund hier erweitert wird, wie etwa die zwingardischen Druiden, die Gefeiten aus Tir Durghachan, die iorischen Weißen Wächter und Wahrheitsfinder, sowie die Mediatorengilde aus dem Mertalischen Städtebund. Aber auch einige neue Gruppen werden in diesem Band mit Leben gefüllt.

Mit Banden & Orden haben Sie stets passende Verbündete oder Gegenspieler für Ihre Abenteurer parat!
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Zwingard, Termark und die Blutgrasweite
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Zwischen Riesheim im Westen und Schädelgrund im Osten liegt eine der gefährlichsten Grenzen in ganz Dragorea. Hier, wo der Arkenir ein schimmerndes Band durch die Landschaft zieht, liegen drei Länder, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten: Zwingard, Termark und die Blutgrasweite.

Zwingard, das Land der tausend Burgen, Heimat ehrenvoller Krieger, wandernder Legendensänger und geheimnisvoller Druiden, hält seit tausend Jahren Wacht über Dragoreas Süden. Von den Schmieden Sarfirsts bis zu den geschmückten Straßen der Hauptstadt Sunnafest, von der umstrittenen Grenze zu Midstad bis zu den gewaltigen Festungen im Süden erstreckt sich ein Reich, das durch stetigen Bedrohung zusammengeschmiedet wurde. Aber auch hier gibt es Zwist und Gefahren: Anhänger von Altem und Neuem Weg ringen um Einfluss, Wyvern stoßen aus den Berghängen auf ihre Opfer herab, und niemand weiß, welche Pläne die geheimnisvollen Bewohner des Vanforstes im Herzen des Landes haben.

Termark war einst ein Teil Zwingards, doch heute ist nicht viel geblieben. Aus den Ruinen eines zerstörerischen Angriffs erhob sich ein gespaltenes, verheertes Land, regiert von Kriegsfürsten und marodierenden Banden. Ob in der Portalfeste von Aldentrutz oder in den Straßen von Garstal: Wenn auch manche nach der Wiederherstellung von Recht und Ordnung streben, ist Termark doch letztlich der Spielball streitender Interessen, die miteinander um Einfluss zwischen den Resten eines einstmals stolzen Reiches kämpfen.

Zwingard und Termark eint aber die ständige Gefahr: Südlich des Arkenir nämlich liegt ein Land, das seinem Namen alle Ehre macht – die Blutgrasweite, Heimat der Orks, der Feinde aller Völker. Kaum jemand, der die endlosen Savannen betreten und die gleißende Sonne des Landes gespürt hat, kehrte von dort zurück. Jahrtausende unter orkischem Einfluss haben die Blutgrasweite verdorben, verändert, verdreht. Gewaltige Orkschwärme durchziehen sie und konkurrieren miteinander um Platz und Nahrung. Und gelegentlich schließen sie sich zusammen und ziehen als gewaltiges Heer gen Norden.

Noch ist die Grenze ungebrochen. Doch Gnade den Völkern von Dragorea, wenn sie fällt.

Ungebrochen ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem die drei unterschiedlichen Länder in Dragoreas Südosten beschrieben werden. Spieler wie Spielleiter erhalten hier zahlreiche Informationen über die Länder, ihre Bewohner, Kultur, Konflikte, Geheimnisse, Mythen und Abenteuer. Der Band enthält alles, was notwendig ist, um Zwingard, Termark und die Blutgrasweite zum Leben zu erwecken.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Badashan, im Reich des Affengottes in Österreich kaufen.
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Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Die Magie in Österreich kaufen.
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Magie durchdringt die ganze Welt von Splittermond und ist ein Teil des Lebens eines jeden Lorakiers. Ganz gleich, ob der Bauer auf dem Feld einen Wachstumszauber nutzt, eine Kriegerin ihre Waffe in Flammen hüllt oder ein arkaner Forscher mittel Erkenntnismagie die Geheimnisse der Welt zu ergründen versucht – sie alle greifen auf dieselben kosmischen Urkräfte zurück.

Dieser Band behandelt viele große und kleine Geheimnisse der lorakischen Magie, von der Erschaffung von Golems oder Artefakten über die Beschwörung dienstbarer Wesenheiten bis hin zur geheimnisvollen Ritualmagie. Doch auch, wer nur tiefergehendes Wissen zu den einzelnen Magieschulen erlangen oder das Zauberportfolio seiner Abenteurer erweitern möchte, findet in diesem Band alles, was dafür nötig ist.

Auch der Hintergrund lorakischer Magiewirker wird in diesem Band vertieft: Nicht nur große Geheimnisse und Sagen der Magie finden sich in diesem Band, es werden auch auch einzelne, beispielhafte magische Traditionen wie etwa die farukanischen Elementarrufer, die zwingardischen Skeftamagi oder die Ordensmagier von Nuum ausführlich vorgestellt.

Abgerundet wird der Band durch neue magische Ausbildungen und Meisterschaften, Bestiarium magischer Kreaturen und eine Sammlung neuer Zauber. Hier finden lorakische Zauberer alles, was das Herz begehrt!

Tauchen Sie ein in eine magische Welt!
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Die Magie Taschenbuchausgabe in Österreich kaufen.
Quellenbuch
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Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Das Erbe von Kesh in Österreich kaufen.
Quellenband
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Unzählige Legenden ranken sich um Kesh, das einst prächtige Königreich in der Schattenwand, das vor über 500 Jahren in einem verheerenden Krieg unterging. Farukans Truppen eroberten nicht nur das Land des Gnomenvolkes: Wer nicht rechtzeitig fliehen konnte, wurde von Padishah Shahanra der Kaltherzigen zur Schuldsklaverei verurteilt und aus der Heimat verbannt. Jenes schicksalsträchtige Jahr 420 LZ markiert jedoch zugleich die Geburtsstunde dreier Völker, die bis heute ihr gemeinsames Erbe verbindet:
Turubar, das Shahirat in der Schattenwand, gilt dank seiner ertragreichen Edelsteinminen als Schatzkammer Farukans. Unter der weisen Führung des Lamassu-Shahir Jamgom ist Frieden eingekehrt, und das Volk führt ein ruhiges Leben in Demut und Gelassenheit. Wären da nicht die tückischen Fallen, die die Keshu in ihrer einstigen Heimat hinterlassen haben…

Jene Fleckengnome, die vor der Schuldsklaverei fliehen konnten, begründeten in den Schlangenlanden ein neues Gnomenreich: Tar-Kesh. Nach außen hin pflegen die Keshubim ihren Ruf als heimtückische Giftmischer und brutale Guerillakämpfer, die ihr Reich bis aufs Blut verteidigen. Doch wem einmal Zutritt in eines ihrer geheimnisvollen Wipfeldörfer gewährt wird, kann das Volk von einer überraschend herzlichen Seite erleben.

Vor nicht einmal hundert Jahren aus der Schuldsklaverei entlassen, haben die Keshabid längst ihre ganz eigene Kultur etabliert. Aus den Städten Farukans sind ihre Viertel mit den prächtigen Basaren nicht mehr wegzudenken – wenn auch das Zusammenleben zwischen den beiden Völkern nicht immer ganz reibungslos läuft.

Das Erbe von Kesh

ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem das Shahirat Turubar, das Dschungel-Königreich Tar-Kesh sowie das in ganz Farukan beheimatete Volk der Keshabid beschrieben werden. Neben einem einleitenden Rundgang durch das untergegangene Königreich Kesh wird den ausführlichen Beschreibungen der Geographie und Kultur der genannten Regionen und Völker jeweils ein eigenes Kapitel gewidmet. Zudem erhalten Spieler Anregungen für die Ausgestaltung von Charakteren der im Band beschriebenen Kulturen, wie etwa eine neue Ausbildung oder neue Zauber und Meisterschaften. Spielleiter erhalten außerdem Einblicke in die Hintergründe und Geheimnisse, die Stoff für zahlreiche Abenteuer auf den Spuren der Erben von Kesh bieten.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Feinde & Schurken in Österreich kaufen.
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Priester der Gefallenen schmieden im Verborgenen ihre Ränke und finstere Raubritter pressen die Bevölkerung aus oder überfallen arglose Reisende. Piraten machen die Kristallsee unsicher und Verbrecherbanden kontrollieren weite Teile Iorias und der mertalischen Metropolen. Oft sind tapfere Abenteurer die einzigen, die solchen Schurken das Handwerk legen und der einfachen Bevölkerung beistehen können – doch dabei ist mehr gefragt als ein starker Schwertarm, auch ein flinker Geist und ein gutes Durchsetzungsvermögen sind meist unerlässlich, um in einem solchen Kampf zu bestehen.

Dieser Band für Splittermond enthält 40 Widersacher für die Abenteurer, die allesamt ausführlich vorgestellt werden, damit der Spielleiter spannende Abenteuer um sie spinnen kann. Jeder der Schurken wird dabei mit allen spieltechnisch nötigen Werten für sich und seine Schergen, mit Angaben zu Hintergrund und Agenda sowie mit Ideen für Szenarien ausführlich vorgestellt – und erhält natürlich auch eine zum Widersacher passende Illustration. Neben bereits aus anderen Büchern bekannten Personen wie dem patalischen Kanzler Severos, dem Rattlingshäuptling Biribosch, dem Bandenführer Harkem der Spieler und der enigmatischen Nebelherrin enthält der Band viele neue Figuren, die alle Facetten der lorakischen Schurkenwelt abdecken.

Mit Feinde & Schurken haben Sie stets den passenden Widersacher für Ihre Abenteurer parat!
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Die Fürstentümer der Südlande in Österreich kaufen.
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Einst der südöstlichste – „sadu“ – Teil des großen Reiches von Zhoujiang, aber schon zu dieser Zeit weit entfernt von der Hauptstadt und ihren Intrigen, fiel die Halbinsel in einen regelrechten magischen Schlaf, als vor 500 Jahren Myuriko das Reich spaltete und Sadu vom Rest Zhoujiangs abschnitt.

Ein Schlaf allerdings, der von den Träumen der allgegenwärtigen Naturgeister und den Alpträumen der Nachfolgekriege nachhaltig gestört wird: Seit dem Zerbrechen des Jadesiegels des letzten Fürsten ringen lokale Herrscher um die Macht in Sadu – mal wohlwollende Äbte eines Chi-Kung-Klosters, mal Kriegsherrinnen kaum gezähmter Söldnerbanden. Über die Jahre haben sich auch die einstigen Dienervölker der Dracurier wieder voneinander „entmischt“ und folgen vielerorts eigenen Wegen: Zwergische Piraten halten einen der wichtigsten Häfen besetzt, albische Meuchelmörder im Zeichen der Spinne schlagen aus dem Schutz der Wälder immer wieder gegen Repräsentanten des Stählernen Kranichs, gnomische Sektierer haben sich einer mysteriösen Pilz-Göttin verschrieben, Varge sich in die Einsamkeit der Hatangabi-Berge geflüchtet, und viele Menschen sind zu einem nomadischen Leben im Zeichen der Pferdegötter der Tuntungan-Steppe zurückgekehrt. Aber da die Halbinsel reich an Schätzen und fruchtbarem Boden und für den Einfluss in der Jadesee von strategischer Bedeutung ist, haben auch auswärtige Mächte wie die Handelsrepublik Kungaitan und die Triaden aus Palitan ein Auge auf die grüne Halbinsel geworfen. Sie könnten sicher das Schicksal der Fürstentümer des Südens bestimmen – wären da nicht die Mächte des Landes selbst, die Naturgeister, die mal diskret helfend, mal machtbewusst fordernd, die Geschicke Sadus mitbestimmen wie schon seit Tausenden von Jahren.

Sadu – Die Fürstentümer der Südlande ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich um den östlichsten Ausläufer des Kontinents Lorakis dreht. Spieler und Spielleiter finden in dieser Regionalbeschreibung Hintergrundinformationen und Abenteueraufhänger zu einer Region, in der durch Jahrhunderte währenden Streit die Macht bei lokalen Potentaten liegt, in der die Natur Städte und Straßen zurückerobert hat und Verträge mit den Naturgeistern ebenso Teil des diplomatischen Alltags sind wie Verhandlungen mit fremden Söldnern. Regelanwendungen in diesem Band beschreiben neue Monster und Geister, eine neue Ausbildungsvariante und die Möglichkeit, ein Kleinfürstentum selbst zu gestalten und mit der eigenen Abenteurertruppe zu beherrschen. Im Bann des Jadesiegels, das Abenteuer in diesem Band, widmet sich dann konsequenterweise auch genau diesem Thema: dem Verlust der Legitimation eines lokalen Herrschers und der Hilfe der Abenteurer, diese zurückzuerlangen – oder die Macht selbst an sich zu reißen.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Der Mertalische Städtebund in Österreich kaufen.
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Tiergefährten von Lorakis, 56 Seiten, Hardcover
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Produktinformationen
Es gibt zahlreiche Kulturen auf Lorakis, die sich durch ihre
Verbundenheit mit den Tieren der Welt auszeichnen: Die Reiter aus Jogai oder
die Bestienbändiger aus dem Dämmerwald sind nur zwei von vielen Völkern, bei
denen das Zusammenleben mit Tieren den Alltag bestimmt.

Auch für Abenteurer sind Tierbegleiter stets beliebt. Der
Jagdhund an der Seite der Nyrdfinger
Kundschafterin, das treue Streitross eines Kriegers aus Zwingard oder der
Sperberdrache eines farukanischen Falkners sind häufige Begleiter der
Splitterträger, die ihnen im Kampf und bei der Jagd beistehen, für Unterhaltung
und Freude sorgen oder einfach nur das Maskottchen der Gruppe sind.

Bestienmeister: Tiergefährten von Lorakis widmet sich genau
dieser Thematik. In ihm finden sich zahlreiche Erweiterungen rund um die
beliebte Ressource Kreatur, die Ausbildung neuer Wesen, die Verbundenheit mit
ihnen und die verschiedenen Traditionen und Ausbildungen der Bestienmeister auf
ganz Lorakis.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Bestien & Ungeheuer Taschenbuchaus in Österreich kaufen.
Quellenbuch, 196 Seiten
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Nicht nur Gnome, Vargen, Menschen, Alben und Zwerge bewohnen die vielfältige Welt von Lorakis. Neben den Tieren in Wald und im Wasser, auf hohen Gebirgszügen und in dunklen Höhlen existieren auch Ungeheuer und mystische Kreaturen, denen Entdecker bei der Erkundung der Kontinente, von Dragorea bis Takasadu, den Frostlanden bis hin zur Smaragdküste begegnen können. Mal mag ein Abenteurer für einen Baumskorpion nur eine appetitliche Erweiterung seines Speiseplans sein, mal kann ein Satyr eine ganze Gruppe Reisender vor eine größere Aufgabe stellen. Seeschlangen bedrohen ganze Schiffe und dessen Besatzung, während die kleinen Metallfresser lediglich auf das Lieblingsschwert des Kämpfers aus sind. Mottenmakis machen ganze Stadtviertel unsicher, Dünenschwimmer gefährden Karawanen in der Wüste, Irrlichter locken Unvorsichtige in den sicheren Tod, Daevas schmieden furchtbare Ränke, Phönixe werden verehrt und Orks töten und zerstören aus purem Lebensinhalt.

Dieser Band für Splittermond enthält weit über 100 Monster und andere Wesenheiten, die meisten mit ausführlicher Beschreibung, Werten und farbig illustriert. Neben echten Ungeheuern trifft man dabei auch auf intelligente Völker und einzelne, legendäre Giganten, sowie Exemplare aus der natürlichen Fauna von Lorakis. Und ob man diese Kreaturen nun bekämpft, sie in die Atmosphäre eines Landstriches einbaut oder aber eine ganze Geschichte um sie spinnt - sie werden jedes Erlebnis in der Welt von Splittermond noch bunter und spannender gestalten.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Bestien & Ungeheuer in Österreich kaufen.
Quellenbuch, 192 Seiten, Hardcover
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Produktinformationen
Nicht nur Gnome, Vargen, Menschen, Alben und Zwerge bewohnen die vielfältige Welt von Lorakis. Neben den Tieren in Wald und im Wasser, auf hohen Gebirgszügen und in dunklen Höhlen existieren auch Ungeheuer und mystische Kreaturen, denen Entdecker bei der Erkundung der Kontinente, von Dragorea bis Takasadu, den Frostlanden bis hin zur Smaragdküste begegnen können. Mal mag ein Abenteurer für einen Baumskorpion nur eine appetitliche Erweiterung seines Speiseplans sein, mal kann ein Satyr eine ganze Gruppe Reisender vor eine größere Aufgabe stellen. Seeschlangen bedrohen ganze Schiffe und dessen Besatzung, während die kleinen Metallfresser lediglich auf das Lieblingsschwert des Kämpfers aus sind. Mottenmakis machen ganze Stadtviertel unsicher, Dünenschwimmer gefährden Karawanen in der Wüste, Irrlichter locken Unvorsichtige in den sicheren Tod, Daevas schmieden furchtbare Ränke, Phönixe werden verehrt und Orks töten und zerstören aus purem Lebensinhalt.

Dieser Band für Splittermond enthält weit über 100 Monster und andere Wesenheiten, die meisten mit ausführlicher Beschreibung, Werten und farbig illustriert. Neben echten Ungeheuern trifft man dabei auch auf intelligente Völker und einzelne, legendäre Giganten, sowie Exemplare aus der natürlichen Fauna von Lorakis. Und ob man diese Kreaturen nun bekämpft, sie in die Atmosphäre eines Landstriches einbaut oder aber eine ganze Geschichte um sie spinnt - sie werden jedes Erlebnis in der Welt von Splittermond noch bunter und spannender gestalten.
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Im Nebel der Myrkansümpfe, 56 Seiten
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Tief in den Myrkansümpfen, am Rande des Krakengrundes, liegt Dakardsmyr, Heimat der Sumpfgnome und legendäre Zitadelle der Alchemisten. Hier, wo Schwefeldämpfe das Atmen schwer machen, wo sich schwankende Brücken hoch über träge dahinfließenden Kanälen erheben, streiten Gildenräte und Bürgermeister um Ansehen und Einfluss, erkunden Gelehrte die jahrhundertealte Geschichte, wagen sich Schatzsucher in die im Sumpf versunkenen Kavernen der Unterstadt und forschen die besten Alchemisten von ganz Lorakis an immer neuen Rezepturen.

Dakardsmyr ist eine Insel der Zivilisation mitten in einem der größten Sumpfgebiete von Lorakis. In den Senken und Wasserläufen der Myrkansümpfe warten nicht nur Gefahren wie Sumpflöcher, feindselig gestimmte Feen und lauernde Sumpfdrachen, sondern auch wertvolle Rohstoffe und kostbare Ingredienzen für die Labore und Werkstätten in der Stadt. Immer wieder senden die Gelehrten der Stadt Sumpfkundige oder Abenteurer in den ewigen Nebel, um seltene Zutaten zu suchen oder einem alten Mysterium nachzugehen, und nicht immer kehren die Ausgesandten zurück.

Dakardysmyr - Im Nebel der Myrkansümpfe ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, das die namensgebende Stadt und die umliegenden Myrkansümpfe beschreibt. Hier wird Spielern und Spielleitern Einblick in Kultur, Leben und Geschichte der Sumpfgnome geboten, in die Tier- und Pflanzenwelt der Sümpfe und in die Geheimnisse der Unterstadt. Ebenfalls enthalten sind zwei Abenteuer in der Region, sodass Sie die Wunder und Gefahren der Myrkansümpfe direkt erleben können...
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Diener der Götter (Hardcover) in Österreich kaufen.
Kirchen und Kulte von Lorakis, 144 Seiten
Buch | ab 12 Jahren
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ie verkünden das Wort der Götter, dienen als Mittler zu den Himmlischen und sind für viele Lorakier ein Anker der Stabilität im oft turbulenten Alltag: die Kirchen und Kulte von Lorakis. Gleich ob es die Diener der Tayru sind, die auf die Einhaltung der Ehrengebote Farukans achten, die Priester des Morkai, die jedem Geheimnis im Dienste ihres Gottes nachspüren, oder die auf Heimlichkeit bedachten Kultisten der Iosaris - sie alle haben ihr Leben voll und ganz den Himmlischen und der Seelsorge der sie verehrenden Sterblichen verschrieben.

Diener der Götter stellt Ihnen 32 ausgewählte lorakische Kulte und Kirchen ausführlich vor. Diese können als Heimat und Hintergrund von Spieler-Priestern dienen, als Auftraggeber oder Antagonisten - oder schlicht den Alltag von Lorakis in Ihren Abenteuern beleben und bereichern. Vor allem aber sollen die hier präsentierten Kulte, aufbauend auf den allgemeinen Angaben und Hilfestellungen in der Spielhilfe Splittermond: Die Götter, aufzeigen, wie konkret ausgestaltete Religionsgemeinschaften aussehen können. Daher ist die Auswahl der in diesem Band zu findenden Kulte ein bunter Querschnitt der vielen verschiedenen Regionen, Organisationsformen, Größen und göttlichen Aspekte, die in Lorakis zu finden sind. Selbst wenn Ihr favorisierter Kult in diesem Band nicht enthalten ist, finden Sie ausreichend Anregungen und Inspirationen, um ihn zusammen mit den Angaben aus Splittermond: Die Götter selbst auszuarbeiten.


Der Band enthält Beschreibungen der folgenden Kulte und Kirchen:

Agomai

Amantia

Baowayara

Eughos

Furbrom

Gagamba

Gol Gara

Hekaria

Hüeng

Iosaris

Jord

Kronar

Liabar

Lyxa

Morkai

Mua

Myuriko

Nahid

Niantaui

Nurghon

Ronay

Shar

Anar

Siala

Sinbara

Skalangor

Starrekyng

Tamtamkamara

Tayru

Unggoy

Valkyrji

Varnu

Zarusz
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Farukan in Österreich kaufen.
Unter dem Pfauenmond, 120 Seiten
Buch
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Produktinformationen
Farukan blickt als eines der ältesten Menschenreiche auf eine jahrtausendealte Geschichte zurück. Da die weisen Lamassu einst ihre schützenden Schwingen über die fruchtbaren Ebenen zwischen Ashur und Pardash breiteten, wurde das Land nie von den Drachlingen unterjocht. Nicht ohne Stolz können die Farukanis deshalb auf uralte Traditionen zurückblicken, deren bekannteste wohl der strenge Ehrenkodex ist - weit über die Grenzen des Reiches weiß man die Ehrbarkeit eines Farukanis an seinen Pfauenfedern am Turban abzulesen.

Das Land scheint vielen wie einem Märchen entsprungen: Mächtige Elementarrufer lassen sich auf ihren fliegenden Teppichen von den Winden tragen, erratische Sphyngen und launische Djinne locken ins Abenteuer und auf den Basaren unterhalten Geschichtenerzähler mit ihren poetischen Darbietungen. Doch gibt es auch allerlei Weltliches zu erkunden: Höfische Intrigen beherrschen den Palast des Padishah, weise Gelehrte erforschen Sonne, Monde und Sterne und wer weiß schon, welche Geheimnisse die letzten verbliebenen Lamassu lieber für sich behalten.

Farukan ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem die gleichnamige Region beschrieben wird. Aufgrund der schieren Größe und Diversität des Reiches, liegt der Fokus des Bandes auf den zentralen Shahiraten Farukhur, Ashurmazaan, Fedirin und Aitushar. Neben ausführlichen Beschreibungen der Kultur und Geographie des Landes, erhalten Spieler Anregungen zur stimmungsvollen Ausgestaltung von farukanischen Charakteren, wie etwa neue Ausbildungsvarianten und typisch farukanische Ausrüstung, während Spielleitern Einblicke in Hintergründe und Geheimnisse Farukans gewährt werden. All dies bietet zahlreiche Inspirationen für spannende und abwechslungsreiche Abenteuer im märchenhaften Reich von Farukan.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Die Götter (Hardcover) in Österreich kaufen.
Quellenbuch, 178 Seiten
Buch | ab 12 Jahren
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Das Quellenbuch zu Glaube und Priestern in Lorakis

Die Macht der Götter ist in Lorakis allgegenwärtig: Ihre Priester verkünden ihre Lehre und wirken mächtige Magie. Die Pracht der ihnen geweihten Tempel kündet von der ihnen entgegengebrachten Verehrung. Und auch in die Welt der Sterblichen gesandte himmlische Diener kämpfen gegen die Feinde ihrer Herren. Die Götter beeinflussen das Schicksal der Welt durch die in der Kristallchronik gesammelten Orakelsprüche und erscheinen mitunter sogar selbst auf Lorakis, wie etwa in Gestalt der berühmten Gottkaiserin von Kintai.

Im Angesicht dieser überwältigenden Macht stellen sich nicht wenige Sterbliche Fragen: Was ist das Wesen der Götter und was bringt sie dazu, an der Welt der Sterblichen Anteil zu nehmen? Wie können wir ihr Wohlwollen erlangen oder ihrem Zorn entgehen? Und wie kann man ihren wahren Willen ergründen, um ihm gemäß zu handeln? Splittermond: Die Götter gibt Antworten auf diese und noch viele weitere Fragen und vermittelt dabei ein Gefühl dafür, wie Götter in der Welt von Splittermond mit den Bewohnern des Diesseits interagieren und was für eine Bedeutung sie für die Sterblichen haben. Neben Mythen zur Kosmologie und Entstehung der Welt nehmen dabei vor allem Fragen des Glaubens einen zentralen Teil der Spielhilfe ein, sei es die Frage nach den Quellen von Glauben, nach der Struktur von göttlichen Kulten, nach der Ausbildung von Priestern, nach der Bedeutung von Tempeln oder auch nach dem Einfluss des Glaubens auf das Leben gewöhnlicher Bewohner von Lorakis.

Dabei gibt der vorliegende Band keinen erschöpfenden Überblick über die mannigfaltige lorakische Götterwelt, sondern erläutert vielmehr Strukturen, skizziert mögliche Ausprägungen von Kulten und zeigt auf, wie Glaube in Lorakis gelebt wird - alles mit dem Ziel, dass Sie als Spielleiter oder Spieler eines gläubigen oder den Göttern geweihten Abenteurers ihre eigenen Kulte entwerfen und ausgestalten können. Daneben werden aber auch Hilfestellungen gegeben, wie man den Einfluss der Götter in Abenteuer einbauen kann, etwa anhand von Informationen zu göttlichen Dienern oder zum direkten Eingreifen von Göttern.

Abgerundet wird der Band durch weitere Anwendungen bestehender Regeln wie etwa neuen Zaubern, Meisterschaften und Stärken, Angaben zu priesterlichen Optionen der Handwerksregeln, Werten für göttliche Diener, neue priesterliche Ausbildungen sowie Angaben zur näheren Ausgestaltung der Nachteile der Stärke Priester.

Begeben Sie sich mit uns auf die Reise in die Welt des Glaubens und der Götter!
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Quellenbuch, 178 Seiten
Buch | ab 12 Jahren
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Die Feenwelten von Lorakis, 144 Seiten
Buch
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Die Welt unter dem Splittermond besteht nicht allein aus der physischen Wirklichkeit. Neben dem, was die Bewohner von Lorakis als Realität oder Diesseits betrachten, existieren mit der magischen, der spirituellen und der mythischen Domäne drei weitere Welten, die sogenannten Anderswelten, die Normalsterbliche nur selten oder unter besonderen Umständen erblicken können. In diesem Band widmen wir uns der Magischen Domäne, der Gesamtheit der Feenwelten, der ursprünglichen Heimat der meisten magischen Kreaturen und der mächtigen Feenfürsten, die in ihrer Macht zumindest in ihrer Heimat Gottheiten kaum nachstehen.

Jenseits der Grenzen beleuchtet die Natur der Feenwelten und ihrer Bewohner, die Gesetze, die ihr Zusammenleben und ihr Verhältnis zu den Sterblichen regeln. Der Band zeigt, unter welchen Bedingungen ein Wechsel vom Diesseits in die magische Domäne möglich ist, was man beachten muss, um die Gunst der Feen in Pakte zu schmieden oder ihren Zorn mit Verträgen zu vermeiden, welche Grenzen für die Feen Einladung zum Übergang und welche solide Barrieren sind, wie man trotz aller verwirrenden und wundersamen Eindrücke die Orientierung behält und welche Mysterien, Schätze und Gefahren auf den Sterblichen warten.

Auch die Welten, die sich hinter den Portalen auftun, sind eigenständige Feenwelten. Diese Mondpfade gehorchen eigenen, besonderen Gesetzen. Sie sind sicherlich die bekanntesten jenseitigen Welten, aber auch, wenn sie recht häufig besucht werden, halten sie doch für den Durchreisenden bizarre Überraschungen und Gefahren für Körper, Geist und Seele bereit.

Neben den "typischen" Feenwelten, die neben den großen Kulturregionen von Lorakis liegen und die dort das Bild der magischen Domäne prägen, gibt es noch eine Unzahl sehr spezieller Lokalitäten, Feenhöfe und Subdomänen, von denen Jenseits der Grenzen eine Auswahl präsentiert, um Ihnen die Vielgestaltigkeit der Anderswelten zu verdeutlichen. Ewige Schlachtfelder und Weltmaschinen finden hier ebenso ihren Platz wie die Heimat der Wilden Jagd oder eine Domäne der Kinder.

Ergänzt wird der Band durch ein umfangreiches Bestiarium mit Kreaturen der magischen Domäne, von denen sich aber viele auch im Diesseits so heimisch fühlen, dass man ihnen auch auf Lorakis begegnen kann. Wenn Sie also Werte und Hintergründe für Zwielichthetzer, Selkies oder Sphyngen suchen, werden Sie hier fündig. Wagen Sie mit Ihrer Spielgruppe den Schritt und erkunden Sie die Welten Jenseits der Grenzen!
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Ausrüstung und Handwerk in Lorakis, 136 Seiten
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Mondstahlklingen - Ausrüstung und Handwerk in Lorakis

Das blitzende Schwert in der Hand eines Ritters, der Langbogen, der stets treffsicher das Herz eines Feindes durchbohrt, die uralte Axt, die von Generation zu Generation weitervererbt wird: Wenig bestimmt das Bild eines Helden mehr als die Waffe, die er führt. Auch für die Abenteurer auf Lorakis sind ihre Waffen und Rüstungen von großer Bedeutung. Sie entscheiden über Leben und Tod, ob man eine Gefahr überwindet oder an ihr scheitert.

Aber das ist nicht das Einzige, was wichtig ist: In der Einöde der Frostlande kann eine warme Decke den Unterschied zwischen Leben und Sterben bedeuten, eine einfache Fackel aus dem Labyrinth des Tiefdunkel herausführen, die Pinzette in der Hand des Chirurgen kann die giftigen Stacheln einer Brutwespe entfernen. Splittermond erzählt von kühnen und tapferen Abenteurern, aber sie alle brauchen ihr Handwerkszeug.

Diese Erweiterung für Splittermond: Die Regeln rückt die Ausrüstung eines Abenteurers in den Mittelpunkt. Mondstahlklingen enthält zahlreiche bekannte und neue Waffen und Rüstungen, stellt Ausrüstungsgegenstände für die unterschiedlichsten Zwecke vor und gibt den Spielern neue Mittel und Wege an die Hand, sie herzustellen. Es ist ein Kompendium lorakischen Kriegsgeräts und praktischer Ausrüstung, eine Spielhilfe mit weiteren Verbesserungen und neuen Detailregeln zu Handwerkskunst und besonderen Materialien, eine Auswahl sagenumwobener Gegenstände und ein Blick auf die legendären Kräfte, die Relikten innewohnen können.

Mit Mondstahlklingen kann ein Abenteurer genau das richtige Mittel finden, um die vor ihm liegenden Herausforderungen zu bestehen.
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Ausrüstung und Handwerk in Lorakis, 136 Seiten
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Ausrüstung und Handwerk in Lorakis

Das blitzende Schwert in der Hand eines Ritters, der Langbogen, der stets treffsicher das Herz eines Feindes durchbohrt, die uralte Axt, die von Generation zu Generation weitervererbt wird: Wenig bestimmt das Bild eines Helden mehr als die Waffe, die er führt. Auch für die Abenteurer auf Lorakis sind ihre Waffen und Rüstungen von großer Bedeutung. Sie entscheiden über Leben und Tod, ob man eine Gefahr überwindet oder an ihr scheitert.

Aber das ist nicht das Einzige, was wichtig ist: In der Einöde der Frostlande kann eine warme Decke den Unterschied zwischen Leben und Sterben bedeuten, eine einfache Fackel aus dem Labyrinth des Tiefdunkel herausführen, die Pinzette in der Hand des Chirurgen kann die giftigen Stacheln einer Brutwespe entfernen. Splittermond erzählt von kühnen und tapferen Abenteurern, aber sie alle brauchen ihr Handwerkszeug.

Diese Erweiterung für Splittermond: Die Regeln rückt die Ausrüstung eines Abenteurers in den Mittelpunkt. Mondstahlklingen enthält zahlreiche bekannte und neue Waffen und Rüstungen, stellt Ausrüstungsgegenstände für die unterschiedlichsten Zwecke vor und gibt den Spielern neue Mittel und Wege an die Hand, sie herzustellen. Es ist ein Kompendium lorakischen Kriegsgeräts und praktischer Ausrüstung, eine Spielhilfe mit weiteren Verbesserungen und neuen Detailregeln zu Handwerkskunst und besonderen Materialien, eine Auswahl sagenumwobener Gegenstände und ein Blick auf die legendären Kräfte, die Relikten innewohnen können.

Mit Mondstahlklingen kann ein Abenteurer genau das richtige Mittel finden, um die vor ihm liegenden Herausforderungen zu bestehen.
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Kaiserreich unter den Monden, 112 Seiten
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Seit mehr als 50 Jahren existiert das Kaiserreich Selenia, die einflussreichste Macht Dragoreas - von einem jungen Monarchen regiert, mit wertvollen Ressourcen und fruchtbarem Land beschenkt. Doch das aufstrebende Reich wird nicht nur von seinen Nachbarn argwöhnisch beobachtet. Auch innerhalb der Grenzen lauern Unfriede und Gefahren: Herzöge fechten politische Konflikte untereinander aus, die Berater des Kaisers buhlen um seine Gunst, Patrizier und Magistrate kämpfen darum, ihren Einfluss zu erweitern. Und jenseits der Wege und Äcker warten magische Bestien in riesigen, verfallenen Festungen.

Viel gibt es über Selenia zu lernen, damit man sich jenseits der Wege, aber auch in den Städten zurechtfindet: Über Musik und Turnierkultur. Über seltsame Feenmärkte und magische Wälder. Über den Zirkel der Zinne und die geheimnisvollen Hinterlassenschaften der Drachlinge. Über die Intrigen bei Hof und die Fehden auf dem Land. Über Gaunerbanden, Geheimbünde und grauenhafte Ungeheuer an mysteriösen Orten - vom verfluchten Drauenwald bis zu den Nekropolen der Hauptstadt Sarnburg.

Selenia ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem das namensgebende Kaiserreich beschrieben wird. Spielern und Spielleitern wird ein tiefer Einblick in dieses zentral gelegene Gebiet Dragoreas geboten, sowohl um den Hintergrund des eigenen Charakters mit noch mehr Leben zu erfüllen, als auch um die Kulisse für spannende und interessante Abenteuer zu bieten. Zusätzliche Regeln zum Turnierwesen, neue Ausbildungen und Ausbildungsvarianten sowie Hintergrundgeheimnisse und Reisebegegnungen liefern zusätzliches Spielmaterial - sei es für einen kurzen Ausflug oder eine längere Kampagne im Reich unter den Monden.
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Im Reich der Schädelkorsaren
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Die Suderinseln – Im Reich der Schädelkorsaren ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, in der die namensgebende Region und ihre Bewohner beleuchtet werden. Spielern und Spielleitern wird nicht nur das südliche Ende des Schädelgrundes mit seinen Vulkaninseln, seinen Seeungeheuren und Piratenverstecken vorgestellt, der Band bietet auch Einblick in die Geschichte und Kultur der Schädelkorsaren sowie der Anuu. Eine neue Ausbildung und neue Waffen und Güter dienen der weiteren Ausgestaltung der Region und ihrer Charaktere. Die beiden enthaltenen Abenteuer ermöglichen einen direkten Einstieg in die Welt der Schädelkorsaren: Im ersten Szenario begeben sich die Abenteurer auf eine Wettfahrt quer durch die Suderinseln, denn es lockt Der Preis eines alternden Korsaren. In Verlorene Seelen hingegen spült das Schicksal die Abenteurer an eine unbekannte Küste, wo sie schon bald auf die Spuren eines verschollenen Kapitäns stoßen.

Entstanden ist dieser Band in Zusammenarbeit mit Spielern und Spielerinnen des offiziellen Splittermond-Forenspiels „Lorakische Geschichten“, das ein Jahr lang die Historie der Schädelkorsaren und ihrer Heimat zum Leben erweckte.
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Unter gleißender Sonne, 64 Seiten
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Vom hügeligen Vorland Farukans bis zu den hohen Zinnen der Arakea-Kette, von der Küste der Kristallsee bis zu den Dschungeln Gotors reicht die größte Wüste von Lorakis. Sand soweit das Auge reicht und darunter verborgen die Schätze längst vergangener Kulturen. Elementare Dschinne kontrollieren Oasen, Riesenskorpione ganze Täler, und die Knochenebene wird heimgesucht von den Geistern der Toten. Willkommen in der Surmakar.

Erbarmungslose Hitze bei Tag, eisige Kälte in der Nacht, nur wenige halten es aus in dieser unwirtlichen Gegend. Das Volk der Tarr hat sich jedoch über wenige Generationen angepasst. Die Wüstenvarge ziehen nun beständig durch die sandigen Weiten, verbinden mit ihren Karawanen die Handelswege von Farukan nach Gotor und ins Zwergenreich Karbarron in den Gipfeln der Arakea- ette. Ihre einzige eigenständige Stadt ist Ranah im Delta des großen Flusses Kerrdaroun, doch bewohnen die Tarr mittlerweile auch ein ganzes Viertel der Portalstadt Wüstentrutz. Inmitten der Berge liegt diese uralte Festung, unter der Regierung des zwergischen Königspaares Arbator und Elone. Dämmeralben, Tarr und Furgand leben hier in einem Schmelztiegel der Kulturen.

Die Surmakar - Unter gleißender Sonne ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, in deren Fokus die große Wüste und die daran anschließende Feste Wüstentrutz stehen. Der Band bietet Spielern und Spielleitern Einblick in die Kultur der Tarr, die Geschichte der Region und die endlosen Weiten der Wüste, mit ihren mystischen Orten und im Sand begrabenen Geheimnissen. Neue Regelanwendungen helfen das Spiel in der Surmakar auszugestalten. Die beiden enthaltenen Abenteuer bieten einen direkten Einstieg in die Region. Im ersten Szenario begeben sich die Abenteurer auf der Suche nach einem Tar in eine geheimnisvolle und gefährliche Ruine, wo sie hoffen, ihn Im Auge des Sturms zu finden. In Ranah droht hingegen Ungezügelter Zorn auszubrechen, nachdem eine junge Priesterin der Naraka ihre Aufgaben nicht sorgfältig erfüllte. Eile ist geboten, wenn die Abenteurer den Frieden der Wüstenstämme wahren wollen.
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Grenzlande am Grillenkamm, 64 Seiten
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Seit Urzeiten bereits besiedelt, haben die dichten Wälder, abgelegenen Gebirgstäler und mysteriösen Lichtungen zu Füßen des vulkanischen Graulenkamms doch nie den Charakter von Grenzlanden verloren. Wer hier siedelte oder noch heute siedelt, muss Selbstgenügsamkeit, Zähigkeit, Geschick und ein wenig Wahnsinn mitbringen, um erfolgreich zu sein oder zumindest länger zu überleben.

Denn nicht nur die ungezähmte Natur mit ihren Bestien und anderen Herausforderungen oder konkurrierende Räuberbanden stellen die Sterblichen auf die Probe, sondern vor allem das Leben im Schatten dreier mythischer Kreaturen, die in einem unbarmherzigen Kampf untereinander verstrickt sind, in dem Sterbliche bestenfalls Spielfiguren, meist jedoch nur Opfer sind.

Und doch suchen immer wieder Abenteurer und Entdecker das Unreich auf, um alchemistische Zutaten aus den Vulkanen oder Teile magischer Kreaturen zu erringen, um in den Burgruinen des einstigen Fürstentums Graulentrutz, den Wachtürmen der Dracurier oder gar in seit mehr als 2000 Jahren versiegelten Zwergenbingen nach Schätzen zu graben, um aus noch älteren Ruinen Kenntnisse über das Tiefdunkel oder die Torerbauer zu erlangen, oder um die Mysterien der Drei Übel - die intrigante Schlangenzauberin Risskir, der zerstörerische Drache Giftfang und das wahnsinnige Einhorn Irlisch - zu ergründen.

Das Unreich - Grenzlande am Graulenkamm ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich der Wildnis zwischen Selenia und Westergrom widmet. Spieler und Spielleiter finden hier Hintergrundinformationen und Abenteueraufhänger zu den Drei Übeln und ihrem ewigen Kampf, zu mysteriösen Orten und Regionen, zum Überleben in der Wildnis und zu den Überresten des untergegangenen Fürstentums Graulentrutz. Dies wird durch Regelanwendungen wie neue Monster, Ausgestaltungen des Reisemodus und eine neue Ausbildung weiter unterstützt.

Die zwei Abenteuer in diesem Band bieten einen schnellen Einstieg in die Stimmung der Region: Das Mädchen mit den grünen Augen ist ein eher märchenhafter, nichtsdestototz gefährlicher Ausflug in den Rattwald und damit ins Herz eines der drei Übel, wo der erste Augenschein mit Sicherheit trügt. Die lange Nacht handelt von den harschen Überlebensbedingungen tapferer Neusiedler in den Grenzlanden, und davon, wie weit die Bewohner - und vielleicht die Abenteurer - gehen würden, um sich eben jenes Überleben zu sichern.
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Quellenbuch, 280 Seiten, Hardcover
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Splittermond – Die Welt von Lorakis

Das Quellenbuch zum Kontinent Lorakis und seinen Bewohnern

Von den Hallen der Furgand bis zu den Küsten der Stromlandinseln, von der Frostfeste bis in den Jaguardschungel – der Kontinent Lorakis ist mehr als nur Schauplatz des phantastischen Rollenspiels Splittermond, er ist Heimat verschiedenster Wesen und Völker, spektakulärer Naturwunder und Mysterien einer viele tausend Jahre zurückreichenden Vergangenheit.

In diesem Band finden Sie die Beschreibungen aller wichtigen Regionen und Meeresgebiete der großen Landmasse, die sich über 10.000 Kilometer von Ost nach West und vom Polarkreis bis zum Äquator erstreckt. Die ritterlichen Kulturen Dragoreas haben hier ebenso ihren Platz wie die vielgestaltigen Shahirate des prächtigen Farukan, die hochzivilisierten Reiche des Fernen Ostens oder die legendenumwobenen Dschungel Arakeas, wo Ruinen Geheimnisse aus uralter Vorzeit bergen.

Detailkarten der einzelnen Regionen ergänzen die jeweiligen Beschreibungen, Zusammenfassungen bieten Ihnen einen schnellen Zugriff auf die wichtigsten Informationen. Daneben enthält der Band einen Gesamtüberblick über die lorakische Geographie und Geschichte sowie die wichtigsten Völker der Welt von Splittermond.

Ein weiteres großes Kapitel gibt einen umfangreichen Einblick in lorakische Wissenschaft und Technik, Betrachtungen zu Sprache, Handel und Reisen und vieles mehr. Darüber hinaus enthält Splittermond: die Welt Generierungs-Module zu mehr als vierzig der wichtigsten Kulturen des legendären Kontinents.

Der umfassende Begleitband zum Splittermond Regelwerk.
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Quellenbuch, 280 Seiten
Buch
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Das Quellenbuch zum Kontinent Lorakis und seinen Bewohnern

Von den Hallen der Furgand bis zu den Küsten der Stromlandinseln, von der Frostfeste bis in den Jaguardschungel - der Kontinent Lorakis ist mehr als nur Schauplatz des phantastischen Rollenspiels Splittermond, er ist Heimat verschiedenster Wesen und Völker, spektakulärer Naturwunder und Mysterien einer viele tausend Jahre zurückreichenden Vergangenheit.

In diesem Band finden Sie die Beschreibungen aller wichtigen Regionen und Meeresgebiete der großen Landmasse, die sich über 10.000 Kilometer von Ost nach West und vom Polarkreis bis zum Äquator erstreckt. Die ritterlichen Kulturen Dragoreas haben hier ebenso ihren Platz wie die vielgestaltigen Shahirate des prächtigen Farukan, die hochzivilisierten Reiche des Fernen Ostens oder die legendenumwobenen Dschungel Arakeas, wo Ruinen Geheimnisse aus uralter Vorzeit bergen.

Detailkarten der einzelnen Regionen ergänzen die jeweiligen Beschreibungen, Zusammenfassungen bieten Ihnen einen schnellen Zugriff auf die wichtigsten Informationen. Daneben enthält der Band einen Gesamtüberblick über die lorakische Geographie und Geschichte sowie die wichtigsten Völker der Welt von Splittermond.

Ein weiteres großes Kapitel gibt einen umfangreichen Einblick in lorakische Wissenschaft und Technik, Betrachtungen zu Sprache, Handel und Reisen und vieles mehr. Darüber hinaus enthält Splittermond: die Welt ergänzende Regeln zu Giften und Krankheiten sowie Generierungs-Module zu mehr als vierzig der wichtigsten Kulturen des legendären Kontinents.

Der umfassende Begleitband zum Splittermond Regelwerk.
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Der Phönix im Schatten des Drachen, 120 Seiten
Buch
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Lang und stolz ist die Geschichte von Zhoujiang, dem Land des Phönix, weit im Osten des Kontinents Lorakis. Seit Jahrhunderten blühen Kunst, Kultur und Wissenschaft in dem prachtvollen Reich am Jadeband, finden wertvolle Waren ihren Weg in weit entfernte Länder, lehren Kampfmeister ihre Kunst an angesehenen Schulen, erkunden Mönche und Gelehrte in abgelegenen Bergklöstern den Willen der Götter und das Wesen der Welt.

Heute jedoch ist ein Schatten über das Land des Phönix gefallen. Der Tod der alten Kaiserin und der Aufstieg des einflussreichen General Wu haben das stolze Kaiserreich gespalten. Die Anhänger der Kaiserfamilie und die Soldaten des Generals liefern sich einen mal offenen, mal verborgenen Schlagabtausch, und im Schatten dieses Kampfes bauen die Triaden, die mächtigen Verbrecherorganisationen Zhoujiangs, ihre Macht immer weiter aus.

Zhoujiang ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem das Kaiserreich am Jadeband beschrieben wird. In diesem Buch erhalten Sie einen tiefen Einblick in die Kultur und Geschichte dieses Landes, in die Mentalität seiner Bewohner, in seine Städte, Siedlungen und Länder. Damit kann der Hintergrund eines Charakters aus Zhoujiang mit weiterer Tiefe versehen werden und das Kaiserreich noch besser als Kulisse für Abenteuer und Kampagnen dienen. Ebenfalls enthalten sind neue Ausbildungen, Meisterschaften, Hintergrundgeheimnisse und zahlreiche weitere Dinge, die dazu einladen, Zhoujiang am Spieltisch mit Leben zu erfüllen.
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Lorakische Bauwerke,ca. 144 Seiten
Buch | ab 4 Jahren
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In dunklen Werkstätten der Stadt Nuum werden rätselhafte Golems gebaut und die Sublimationstürme in den Sümpfen Dakardsmyrs arbeiten ohne Unterlass. Die gut bewachten Paläste Selenias öffnen ihre Tore bei weitem nicht jedem, während die Bibliothek des Rahidi alle Wissbegierigen in ihren Hallen willkommen heißt und auch auf Shuilian, dem treibenden Badehaus aus Zhoujiang, darf jeder reisen, der es sich leisten kann. Verborgen in dichten Dschungeln und an feindlichen Orten harren derweil vergessene Lammassuzikkurats und verheerte Wächterburgruinen ihrer Wiederentdeckung. Allzu oft werden in solch bedeutenden Bauwerken die Grundsteine für mannigfache Abenteuer gelegt, sind sie doch mehr als nur Stein auf Stein und nicht selten Zuflucht, Horte sakralen oder weltlichen Wissens und Stätten epischer Mysterien, hinter deren Mauern tapfere Abenteurer geschmiedet werden.

Dieser Band für Splittermond enthält 22 Bauwerke, die allesamt ausführlich vorgestellt werden, damit der Spielleiter spannende Abenteuer um sie und in ihnen spinnen kann. Jedes Bauwerk ist mit einem dazugehörigen Plan ausgestattet, enthält Angaben zur Historie des Gebäudes und zu den aktuellen Bewohnern samt spieltechnisch nötigen Werten. Abschließend werden für das schnelle Losspielen Ideen für mögliche Szenarien vorgestellt. Neben bereits aus anderen Büchern bekannten Bauwerken wie dem Turm der Zirkel der Zinne von Arwingen, der Passfeste Heol Ar Gau, dem Turm der Tayru oder dem Silberkessel, dem patalischen Gefängnis aus Lamera aus dem ersten Splittermond-Roman Nacht über Herathis, enthält der Band auch zahlreiche neue Bauwerke, die viele Varianten der lorakischen Baukunst abdecken.

Mit Ruinen & Paläste haben Sie stets das passende Bauwerk parat, in das Sie Ihre ahnungslosen Abenteurer locken können!
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Abenteuer, 72 Seiten
Buch
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Buch
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Im Laufe seines Lebens muss sich ein Abenteurer zahlreichen Gefahren und Herausforderungen stellen. Und neben Narben, Geschichten und Erinnerungen bleiben ihm dabei vor allem die zahlreichen Fähigkeiten, Kenntnisse und Tricks, die er in dieser Zeit erwirbt.Die Splittermond-Deluxe-Charakterbögen bieten auf vier Din-A4-Seiten mehr als genug Platz, um all diese Fähigkeiten nachzuhalten. Meisterschaften, Stärken, Zauber, Waffen, Rüstungen und alles andere können hier bequem eingetragen werden. Sogar der Vielfalt lorakischer Abenteurer wurde Sorge getragen: Es gibt eigene Charakterbögen für Magiespezialisten, Kampfspezialisten und Alleskönner.
Dieses Set enthält:
10 Charakterbögen für Alleskönner mit ausgeglichenem Platz für allgemeine Fähigkeiten, Magiefähigkeiten und Kampffähigkeiten
5 Charakterbögen für Magiespezialisten mit besonders viel Platz für Magiefähigkeiten
5 Charakterbögen für Kampfspezialisten mit besonders viel Platz für Kampffähigkeiten
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110 Karten
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Mit diesem Set erhalten Sie 110 doppelseitig bedruckte Karten für das Rollenspiel Splittermond. Auf diesen sind sämtliche Zustände mitsamt allen regeltechnischen Auswirkungen abgebildet, so dass Sie in Zukunft alle Ihren Abenteurer beeinflussenden Faktoren auf einen Blick vor sich liegen haben. Neben den Zuständen sind auch weitere den Kampf beeinflussende Modifikatoren auf den Karten vertreten, darunter die Kampfpositionen, taktische Vorteile und Lichtverhältnisse.

Legen Sie einfach die entsprechende Zustandskarte neben Ihr Charakterdokument und Sie können jederzeit ablesen, wie die Werte Ihres Abenteurers modifiziert werden. Stufenkarten helfen dabei, die genaue Höhe der entsprechenden Zustände im Blick zu halten.

Darüber hinaus sind auch einige weitere Spielhilfen in diesem Set erhalten, darunter Übersichtskarten für die Erfolgsgrad-Nutzung beim Zaubern oder zur Aktiven Abwehr. Gerade bei unerfahrenen Gruppen können diese dabei helfen, die Regeln jederzeit im Blick zu behalten.

Kurzum: Dieses Set enthält alles, was Sie benötigen, um Kämpfe in Splittermond noch schneller und übersichtlicher abzuhandeln und lästiges Blättern im Regelbuch zu vermeiden.
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Quellenbuch,
Buch
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In ganz Lorakis kennt man fahrendes Volk, das als Schausteller oder Kesselflicker durch die Lande zieht und seine Waren und Dienstleistungen der sesshaften Bevölkerung anbietet. Der Ruf der Straße ist verlockend, die Freiheit der ewig Reisenden schier unbegrenzt. Doch lauern unterwegs auch viele Gefahren, und mancherorts werden Fahrende gleich mit Mistgabeln begrüßt – haben sie doch auch den Ruf als Diebe und Betrüger. Wenn der Hufschlag der zottigen Levashir-Pferde ertönt und Gesang und Gelächter an die Ohren dringt, dann weiß in Dragorea jedes Kind: Die Teleshai sind unterwegs. Das fröhliche Albenvolk zieht in seinen bunt bemalten Wagen durch die Lande, um als Schausteller und Tagelöhner seine Dienste feilzubieten. Wer das geheimnisvolle Volk wirklich ergründen will, der muss seinen fantastischen Legenden lauschen, die von Vogelgöttern und Geisterpferden erzählen. Nicht den Straßen, sondern dem Meer hat das Seevolk der Afali sein Schicksal anvertraut, seit eine Prophezeiung sie vor fünfzig Jahren vor einer kommenden Katastrophe warnte. Seither meiden sie das Festland abergläubisch und sehen ihre Schiffe als neue Heimat an, mit denen sie durch alle Meere segeln und sogar schwimmende Städte errichtet haben. In Häfen handeln sie exotische Meeresgüter oder unterhalten die Landbevölkerung als Wahrsager oder Tätowierer. Doch folgen die streng gläubigen Afali stets ihrer heiligen Mission, bis die Zeichen der Götter ihnen eines Tages ein sagenumwobenes Geheimnis offenbaren werden. Fahrende Völker ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die die beiden fahrenden Völker der Teleshai und der Afali beschreibt. Spieler und Spielleiter lernen die außergewöhnlichen Kulturen der beiden Völker kennen und erhalten spannende Einblicke in das abenteuerliche Leben auf steter Reise – sei es auf der Straße oder auf See. Neue Regelanwendungen für Wahrsager und Wogenmeister ermöglichen die passende Ausgestaltung von fahrenden Charakteren. Zudem enthält der Band zwei Abenteuer, in denen Sie die beiden Völker aus nächster Nähe erleben können. In Vogelfrei gilt es, eine Gruppe verschollener Kinder wiederzufinden – steckt etwa die vorbeiziehende Teleshai-Sippe dahinter? Oder werden die Fahrenden nur zum Sündenbock gemacht? Eine Versunkene Hoffnung suchen hingegen die Afali in der südlichen Albensee. Doch ist das, was sich auf dem Meeresgrund verbirgt, die gefahrvolle Reise wirklich wert?

Regionalbände:

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Starterset:

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2. Auflage
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Bald tausend Jahre ist es her, dass einer der drei Monde über Lorakis barst und das Reich der Drachlinge in der Katastrophe unterging. Für die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge aber begann unter dem Splittermond ein neues Zeitalter: eines, in dem sie die Ketten ihrer früheren Sklaverei abschütteln und die Meister ihres eigenen Schicksals werden sollten.

Willkommen bei Splittermond!

Splittermond ist ein Fantasy-Rollenspiel. Eine Gruppe von Spielern schlüpft in die Rollen von Splitterträgern – vom Schicksal Auserwählte, in denen ein Teil der mythischen Macht des Splittermonds schlummert. Sie werden uralte Rätsel lösen, die Wildnis des Kontinents erforschen, Intrigen aufdecken, mystische Prophezeiungen erfüllen und sich finsteren Monstren zum Kampf stellen. Sie agieren dabei nicht gegen- sondern als Gruppe miteinander: Spielen Sie die Hauptrolle in immer neuen Geschichten voller Magie, Heldenmut, Tragik und Gefahr! Sei es als gnomischer Zauberer, tapferer Ritter, vargische Kundschafterin oder albische Klingentänzerin: Erzählen Sie Ihre eigene Legende, werden Sie zum gefeierten Abenteurer in der magischen Welt von Splittermond!

Diese Box enthält alles, was Sie zum Spielen benötigen. Neben Würfeln, vorgefertigten Splitterträgern und spannenden Abenteuern zum sofortigen Losspielen, finden Sie zahlreiche Hilfestellungen, um immer wieder neue, spannende Geschichten in der Welt von Splittermond zu erleben. Nur ihre Vorstellungskraft ist das Limit!
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Erweiterung
Buch | ab 12 Jahren
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Bald tausend Jahre ist es her, dass einer der drei Monde über Lorakis barst und das Reich der Drachlinge in der Katastrophe unterging. Für die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge aber begann unter dem Splittermond ein neues Zeitalter: eines, in dem sie die Ketten ihrer früheren Sklaverei abschütteln und die Meister ihres eigenen Schicksals werden sollten.

Willkommen bei Splittermond!

Splittermond ist ein Fantasy-Rollenspiel. Eine Gruppe von Spielern schlüpft in die Rollen von Splitterträgern – vom Schicksal Auserwählte, in denen ein Teil der mythischen Macht des Splittermonds schlummert. Sie werden uralte Rätsel lösen, die Wildnis des Kontinents erforschen, Intrigen aufdecken, mystische Prophezeiungen erfüllen und sich finsteren Monstren zum Kampf stellen. Sie agieren dabei nicht gegen- sondern als Gruppe miteinander: Spielen Sie die Hauptrolle in immer neuen Geschichten voller Magie, Heldenmut, Tragik und Gefahr! Sei es als gnomischer Zauberer, tapferer Ritter, vargische Kundschafterin oder albischer Heiler: Erzählen Sie Ihre eigene Legende, werden Sie zum gefeierten Abenteurer in der magischen Welt von Splittermond!

Diese Box baut auf der Splittermond Einsteigerbox auf und erweitert die dort enthaltenen Regeln und Hintergründe. So finden Sie in dieser Box nicht nur zusätzliche Abenteurer, weitere spannende Zauber und Meisterschaften sowie eine brandneue Kampagne in den fernen Dschungeln Arakeas, sondern auch Regeln um Ihre Charaktere auf den dritten und vierten Heldengrad zu steigern und sie somit noch mächtiger zu machen!

Zur Nutzung der Erweiterungsbox ist die Splittermond Einsteigerbox nötig.

Abenteuer:

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Abenteuer, 80 Seiten
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Hoch in der Arakea-Kette, auf der Grenze zwischen der Wüste Surmakar und den von Leben überquellenden Dschungeln des Dämmerwalds, liegt die Portalstadt Wüstentrutz. Zwerge, Alben und Varge leben hier friedlich zusammen, treiben Handel mit ihren Nachbarn und über den Mondpfad mit dem weit entfernten Zwergenreich Westergrom. Doch der Frieden ist bedroht.

Alter Friede, neuer Zwist enthält drei Abenteuer in Wüstentrutz und Umgebung, die einzeln, aber auch miteinander verbunden als Kampagne gespielt werden können.

Auf Abwegen befindet sich ein zwergischer Mondpfadreisender, der die Hilfe der Abenteurer benötigt. Schnell wird klar, warum vor jeder Passage durch ein Mondtor gewarnt wird: „Weich nicht vom Pfade ab!“ Im Wettlauf mit der Zeit müssen die Abenteurer eine Gefahr abwenden, die über Wüstentrutz hinaus bedeutsam werden könnte.

Die Suche nach einem dringend benötigten Heilmittel ist eine Aufgabe für gestandene Wildniskundige, Forscher und Entdecker. Der Abgrund, in dessen Tiefen sie ihre Suche führt, birgt jedoch noch andere, längst vergessene Geheimnisse, die eng mit der Geschichte der Festung Wüstentrutz verwoben sind. Werden die Abenteurer mit neuer Hoffnung in die Stadt zurückkehren oder alte Schrecken über sie bringen?

Der Quell des Lebens droht zum Zankapfel zwischen den Zwergen und Alben zu werden, und es ist an den Abenteurern, zu ergründen, ob der Jahrhunderte alte Frieden von Wüstentrutz nicht in Wahrheit auf Lüge und Verrat beruht. Mit dem Segen der vargischen Naraka- und Moroun-Priester werden sie ausgesandt, den wahren Hergang längst vergangener Ereignisse dort zu ergründen, wo Erinnerungen fortbestehen - in der Geisterwelt. Doch sind längst auch andere Kräfte auf ihre Queste aufmerksam geworden.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Die Arwinger Mark in Österreich kaufen.
Im Schatten des Kynhold, 48 Seiten
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Zwischen den schroffen Bergen des Kynhold und den Steilklippen an der Kristallsee liegt die Arwinger Mark, die östlichste Provinz des jungen und stolzen Kaiserreiches Selenia. Von hier brechen die Kauffahrer des Kaisers in die Weiten der See auf und mancher Handelszug zieht auf dem Weg zur Hafenstadt Arwingen durch die fruchtbare Mark.

Doch trügt dieses Bild von Frieden und Wohlstand, denn auch manch düstere Kreatur durchstreift die Wälder und Sümpfe der Mark. Die Harpyien der Berge sind ebenso gefürchtet wie die Rattlinge aus den Sümpfen und den allgegenwärtigen Ruinen der uralten Drachlinge - doch noch mehr Schauergeschichten erzählt man sich über die Wesen, die nördlich der Draugis aus den Verheerten Landen stammen und immer wieder in die Arwinger Mark vordringen. Es braucht tapfere Abenteurer, um diesen Gefahren gegenüber zu treten und die aufrechten Bewohner der Mark zu beschützen!

Die Arwinger Mark ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, in der die namensgebende Provinz als explizite Einsteigerregion aufbereitet und vorgestellt wird. In der Mark bieten sich sowohl für Abenteurer niedriger Heldengrade als auch für unerfahrene Spieler mannigfache Möglichkeiten, Abenteurer und Kampagnen zu erleben. Entsprechend enthält der Band nicht nur eine ausführliche Beschreibung der Region, sondern auch zwei Abenteuer, die zum sofortigen losspielen einladen.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Im Auftrag des Orakels in Österreich kaufen.
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Schon viele Jahrtausende bevor der Blaue Mond zerbrach und seine Trümmer auf Lorakis niederregneten und damit das Schicksal der Völker maßgeblich beeinflussten, war das Manteion in Ioria der Sitz des göttlichen Orakels. Pilger aus allen Regionen des Kontinents kommen hier zusammen, um von den Göttern Antworten auf ihre drängendsten Fragen und kryptische Prophezeiungen zu erhalten. Weltlicher Wächter des Orakels ist der Orden der Bewahrer, der die Weissagungen der Götter aufnimmt, dokumentiert und in den legendären Kristallchroniken verwahrt.

Im Auftrag des Orakels enthält drei der bestplatzierten Abenteuer des gleichnamigen Splittermond-Abenteuerwettbewerbs von 2017, für den vorliegenden Band erweitert und vollständig überarbeitet.

Als einer der wichtigsten iorischen Götter nimmt der weise Eughos eine bedeutende Rolle rund um das Orakel ein, und so ist es nicht verwunderlich, dass gerade seine Gläubigen und Priester regelmäßige Gäste des Orakels sind. In Die Schale des Eughos werden die Abenteurer als Begleitung eines Eughos-Priesters angeheuert, um ein heiliges Artefakt aus den Tiefen des Horeth-Gebirges zu bergen und es vor den Häschern eines finsteren Kultes zu schützen.

Dass der Einfluss Eughos’ auch weit über Ioria hinausgeht, erfahren die Abenteurer in Auf den Spuren der Schildkröte. Über den Orakelpfad gelangen sie nach Siprangu, wo sie einem prophetischen Rätsel auf die Spur kommen und sich schließlich den Prüfungen des Gottes stellen müssen.

Doch natürlich benötigen auch andere Glaubensgemeinschaften Beistand und tapfere Begleiter. Schafblut führt die Abenteurer ins ferne Elyrea, wo eine verheerende Krankheit die Lebensgrundlage der mürrischen, aber friedfertigen Gnome im Landesinneren bedroht. Des Rätsels Lösung steckt in einer Prophezeiung, die auch die Abenteurer selbst einschließt.
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Abenteuer, Softcover
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Der Fluch der Hexenkönigin

Ioria, die strahlende Metropole im Herzen des Kontinents Lorakis, ist das Ziel zahlloser Pilger aus aller Herren Länder. Sie alle streben dem großen Orakel auf der Himmelstreppe entgegen, durch das die Götter selbst zu den Sterblichen sprechen.

Ein Spruch dieses Orakels verkündet das Erscheinen eines Kindes im kleinen Königreich Midstad, dem ein großes Schicksal vorherbestimmt ist. Im Dienst eines iorischen Priesters des angesehenen Bewahrer-Ordens begeben sich die Abenteurer auf die Suche nach dem prophezeiten Schicksalskind - doch schon bald erkennen sie, dass sie nicht die einzigen sind. Will der tyrannische König Finn von Harreburg diese mögliche Bedrohung seiner Herrschaft beseitigen? Oder strecken andere, dunklere Mächte ihre Hände nach dem Kind aus? Erfüllt sich in ihm gar der einst von der Göttin Hekaria ausgesprochene Fluch über das Königshaus?

"Der Fluch der Hexenkönigin" führt die Gruppe auf eine Reise durch das geknechtete Königreich Midstad, über die schimmernden Wogen der Kristallsee bis zu den wimmelnden Gassen der heiligen Stadt Ioria - und von dort auf einen Pfad zwischen den Welten, wo die Wahl zwischen Licht und Finsternis getroffen werden soll.
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Abenteuer
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Herz der Mark. Hier treffen sich Schwertalben, mertalische Händler und Gelehrte des Zirkels der Zinne. Bunte Geschäfte füllen Gassen mit Leben, und die Gewerke im Klapperviertel stehen still. Doch ein dunkler Schatten liegt über den Einwohnern:Boten drohenden Unheils sind die Krähen über die Plätze und Häuser gekommen - und in ihrem Gefolge eine Krankheit, die selbst besten Heilern Rätsel aufgibt. Auf der Suche nach der Ursache der Seuche und nach Rettung für die Befallenen erkennen die Abenteurer bald, dass noch viel mehr dahinter steckt und auch ihr Leben bedroht wird. Welche dunklen Mächte treiben ihr Spiel in der Arwinger Mark? Und welches Geheimnis aus uralten Zeiten steckt hinter all dem?

"Das Geheimnis des Krähenwassers" führt die Gruppe nicht nur in die an der Kristallsee, sondern auch in gefährliche Wildnis und düstere Katakomben. Als Einsteigerabenteuer ist der Band sowohl für erfahrene Rollenspieler als auch für Neueinsteiger geeignet und vielschichtige und auch allgemeine Tipps zur Darstellung der Welt und zum Leiten des Abenteuers.
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Die sogenannten Mondpfade durch die Feenwelten werden in Lorakis gern für Fernreisen genutzt – doch was geschieht, wenn man den sicheren Pfad verlässt und sich in die sich ständig verändernden Feenlande abseits des Weges begibt? Eine ungleiche Abenteurergruppe erfährt genau dies, als sie sich tollkühn von der gnomischen Pfadfinderin Mara in die Feenwelt hineinführen lässt. Jedes Gruppenmitglied hat das Ziel, sich eine wertvolle Ressource – das längst ausgestorben geglaubte Drachlingsholz – zu sichern. Doch wer wird es am Ende in den Händen halten?

Ein Wettlauf gegeneinander, gegen einen bizarren Feenfürsten und gegen unsichtbare Feinde beginnt …
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Abenteuer, 72 Seiten
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Mitten in Lorakis, im Herzen des Kontinents, liegt die Kristallsee, die die Bewohner der umliegenden Länder sowohl miteinander verbindet als auch voneinander trennt. Ganze Völker leben auf und mit dem Meer, fahren als Händler zu fernen Städten, erbeuten als Seeräuber lohnende Prisen oder schützen auf wohlgerüsteten Schiffen die Grenzen ihrer Heimat.

An den Küsten der Kristallsee enthält die vier bestplatzierten Abenteuer des gleichnamigen Splittermond-Abenteuerwettwerbs von 2015, erweitert und vollständig überarbeitet. Mit diesen Abenteuern können Sie und Ihre Spieler die unterschiedlichen Seiten der Kristallsee kennenlernen - von der lebensspendenden Verbündeten bis zur tosenden Urgewalt.

Im ersten Abenteuer gilt es, für einen wohlhabenden Händler einfach nur Pashtarische Päckchen von Ioria nach Pashtar zu bringen. Ein kleiner, unproblematischer und äußerst lukrativer Auftrag, der von jeder Abenteurergruppe quasi im Vorbeigehen erledigt werden kann. Dass besagtes Päckchen besser nicht geöffnet werden sollte und der Auftraggeber sich etwas geheimniskrämerisch gibt, braucht den Abenteurern schließlich keine Sorgen zu bereiten. Was kann schon schiefgehen?

Des Seekönigs Zorn bedroht im gleichnamigen Abenteuer gleich eine ganze Stadt - denn ihm ist ein Unrecht widerfahren, und er fordert Vergeltung. Auf der Suche nach den Gründen tauchen die Abenteurer im wahrsten Sinne des Wortes in die Vergangenheit der Kristallsee herab - und müssen gegen Stürme, Feinde und andere Gefahren bestehen, um das Schlimmste hoffentlich noch abzuwenden.

Das Geschenk der Seealben an einen freundlichen Kapitän führt im dritten Abenteuer zu zahlreichen Schwierigkeiten und nicht zuletzt einer Konfrontation mit den berüchtigten Schädelkorsaren. In der kleinen Stadt Elorica an der Küste der Kristallsee können die Abenteurer erfahren, was die Motive der Korsaren sind, und auf ungewöhnliche Methoden zurückgreifen, wenn es darum geht, ihnen unrechtmäßig erworbenes Eigentum wieder abzunehmen.

Wenn man in der Eintönigkeit hoher See auf ein Bootsdorf fahrender Schausteller trifft, verspricht das Abwechslung, Spannung und Spektakel. All das erwartet auch die Abenteurer, wenn auch anders, als sie oder die Gaukler sich das gedacht hätten. Denn ein Mord im Schwimmenden Zirkus bringt die Vorstellung gehörig durcheinander, und es bleibt an den Abenteurern, unter Gästen, Matrosen und Schaustellern den Schuldigen zu finden.

Sämtliche Abenteuer sind voneinander losgelöst spielbar und so konzipiert, dass ihr Startpunkt an unterschiedliche Orte gelegt werden und so an die Bedürfnisse Ihrer Gruppe angepasst werden kann. Außerdem enthält die Anthologie eine kurze Regelübersicht über Seefahrt und Schwimmen, die Ihnen zum Nachschlagen der wichtigsten Regeln dienen kann.
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Tore zur Wildnis
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Abenteuer, 68 Seiten
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"Die Lebende Göttin ruft Und die Welt gehorcht. Die Seidene Stadt erblüht."

Alle drei Jahre fordert die Gottkaiserin von Kintai, Myuriko, den Tribut von den Händlerfamilien im Norden ihres Reiches ein, und ihre getreuen Untertanen folgen ihrem Ruf: In einer prächtigen Prozession ziehen mehr als zweitausend Schwertalben und Angehörige anderer Völker von Atasato nach Senrai. An jedem längeren Aufenthalt errichten sie aus ihren Wagen, Zelten, Seidensegeln und papierenen Wandschirmen einen riesigen Jahrmarkt, um den Prunk und die Schönheit ihrer Waren zu zeigen und lukrative Geschäfte abzuschließen: die Seidene Stadt. Wenn die Karawane schließlich ihr Ziel erreicht, erblüht die Stadt ein letztes Mal, und die Gottkaiserin blickt huldvoll auf ihre Schönheit. Die Seidene Stadt ist ein Wunder aus hauchzarten Wänden und magischen Lichtern, doch in ihren Schatten lauern Intrige und Gefahr: Ist es denkbar, dass jemand es wagt, dem Willen der Lebenden Göttin zu trotzen?

Die Seidene Stadt lädt die Abenteurer zu einer wundersamen Reise durch den Norden Kintais ein. Dabei bleibt es der Gruppe überlassen, welche Ziele sie verfolgt und auf wessen Seite sie sich stellt: Ob treue Untertanen der Gottkaiserin, Spione ausländischer Mächte, Glücksritter oder gar Rebellen gegen die Tyrannin auf dem Kaiserthron - verschiedene Ziele und flexible Handlungsfäden erlauben es, das Abenteuer genau an ihre Gruppe anzupassen. Natürlich enthält der Band auch eine ausführliche Beschreibung der Seidenen Stadt, ihrer Bewohner und ihrer Geheimnisse.
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Abenteuer, 64 Seiten
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Hoch im Nordwesten von Dragorea liegt das wilde Tir
Durghachan, das seit Urzeiten unter der Herrschaft der Feen steht, die als
wankelmütige, manchmal gar grausame Herrscher das Land und das Leben der
Menschen darin beeinflussen.

Das Dorf Cae Cadarn hat vor Jahrhunderten einen Pakt mit der
Stechginsterkönigin geschlossen, der sie verpflichtet, regelmäßig zur
Sommersonnenwende einen aus ihrer Mitte zur Jagd der Königin zu entsenden.

Jahrhunderte der Knechtschaft haben jedoch in einigen
Dorfbewohnern den Widerstandswillen geweckt, und als die Wahl auf eine junge
Kriegerin fällt, beschließt diese, sich nicht in ihr Schicksal zu ergeben.

Die Abenteurer müssen, einer Weissagung folgend und die
Schergen der königlichen Jagdmeisterin auf den Fersen, tief in die sommerliche
Feenwildnis von Tir Durghachan eindringen und sich der Frage stellen: Gibt es
einen Weg, wie einfache Sterbliche den mächtigsten Feenherrschern des Landes
die Stirn bieten können?
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Abenteuer, 72 Seiten
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Dragorea, der ritterliche Westen von Lorakis. Mächtige Adlige herrschen hier über das einfache Volk, doch reicht ihr Arm nicht in jeden Winkel ihrer Reiche. Manches Abenteuer wartet nur auf Glücksritter, die sich seiner annehmen - wie etwa im hohen Norden von Wintholt, in den wimmelnden Gassen von Gondalis und in der trügerischen Stille Midstads 2026

Unter Wölfen enthält drei unterschiedliche und nicht zusammenhängende Abenteuer, in denen Sie mit Ihren Abenteurern verschiedene Bereiche Dragoreas bereisen und viele Facetten dieses spannenden Settings kennenlernen werden.

In Gejagt! gilt es, einen in Gondalis verschwundenen Gnom zu finden. Das wäre an sich nichts Besonderes, werden doch von den Banden der Stadt immer wieder Personen entführt, um sie gegen Lösegeld freizugeben - doch diesmal scheint etwas anderes dahinter zu stecken. Denn ein finsterer Kult sucht mit Hilfe eines mysteriösen Bluthundes nach Splitterträgern und so können auch die Abenteurer schnell von Jägern zu Gejagten werden.

Mehr als Ein Funke Mut ist nötig, um sich in Midstad gegen den tyrannischen Herrscher Finn von Harreburg zu stellen. Dennoch wagen immer mehr Bewohner den Aufstand gegen ihren König - darunter auch der aufrechte Baron Aurelian von Falkentreu, der das Unrecht nicht länger mit ansehen wollte. Doch kürzlich haben die Häscher des Königs um den verhassten Blutwolf den Aufständischen gefasst und wollen ihn bald hinrichten. Und die Abenteurer gelangen mitten zwischen die Fronten dieses Konflikts 2026

Das Heulen des Windes ruft die Abenteurer schließlich in den hohen Norden von Dragorea, in das Königreich Wintholt. Schon länger hat ein örtlicher Jarl nichts mehr von einem Außenposten in der Wildnis gehört. Dort angekommen zeigt sich ein Bild der Verwüstung, denn die wilden Raugarr der Umgebung greifen das Dorf unerbittlich an. Es ist an den Abenteurern die Bedrohung durch die Wolfsmenschen zu beseitigen - und auf der Suche nach der Quelle des Streits vielleicht sogar die Geisterwelt aufzusuchen.

Allgemeine Informationen

Abenteuer AB3

Name: Unter Wölfen

Heldengrade: Gejagt! und Ein Funke Mut: 1 (Suchender); Das
Heulen des Windes: 3 (Veteran)

Startpunkte: Gondalis im Mertalischen Städtebund; Königreich
Midstad; Königreich Wintholt

Zeit: zwischen 992 und 999 LZ
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Abenteuer, 64 Seiten
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Im Süden Dragoreas liegt Zwingard, das Land der tausend Burgen, das in ganz Dragorea als Sinnbild für Stand- und Wehrhaftigkeit gilt. Seit Jahrhunderten sind die Zwingarder geeint im Kampf gegen die Orks, doch ihr Glaube ist gespalten: Immer mehr folgen den neuen Mondgöttern, doch einige beten noch zu den Vanyr, mächtigen Naturgeistern.

Als auf Burg Nirdfest am Rande des Riesheim-Gebirges ein kleiner Junge spurlos verschwindet, machen sich die Abenteurer auf, um ihn vor den Gefahren der Wildnis zu retten. Doch statt auf Wölfe und Bären stoßen sie auf ein dunkles Ritual. Was bedeuten die in Blut geschriebenen Runen einer uralten Prophezeiung? Was haben sie mit dem alten Glauben an die Vanyr zu tun? Und welche schrecklichen Ereignisse liegen noch in der Zukunft?

In Der zerbrochene Bund reisen die Abenteurer an die Hänge des Riesheim, wo sie sich grimmigen Herrschern, Naturgewalten und den Schrecken des untergegangenen Reiches Skurhon entgegenstellen müssen. Nur wenn sie den Worten der apokalyptischen Prophezeiung vom zerbrochenen Bund auf den Grund gehen, können sie schreckliche Bluttaten verhindern
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Abenteuer, 72 Seiten
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Wo tief im Dschungel Pyramiden ihrer Entdeckung harren, wo verbotene Täler von undurchsichtigen Mächten beschützt werden und wo Reichtümer auf denjenigen warten, der bereit ist, sein Schicksal herauszufordern, um es in die eigene Hand zu nehmen, dort liegt Gotor, das Land der Artefakte.

Auf den Spuren einer verheißungsvollen Erbschaft reisen die Abenteurer tief im Süden bis an den Rand der Welt und suchen dort nach den Teilen einer lange verlorenen Schatzkarte. Mit ihrer Hilfe soll es gelingen, dem Urwald ein legendäres Kleinod mit geheimnisvollen Kräften zu entreißen: den graugrünen Smaragd. Dies ist leichter gesagt als getan, denn der Weg zum Ziel führt nicht nur durch Dschungeldickichte, in denen sich die Schlangen winden, sondern auch durch die labyrinthenen Gänge uralter Tempel, in denen längst vergessen geglaubte Schrecken lauern mögen. Welche Rolle spielt ein mysteriöser Kult, der sich auf die gleiche Fährte gesetzt zu haben scheint? Im Zeichen der Schlange ist eine Herausforderung für eine Gruppe von Abenteurern, die sich von Gefahr nicht Bange machen lässt, sondern sich für listig und schlagkräftig genug hält, die Zivilisation hinter sich zu lassen, um in der Ferne ihr Glück zu machen.
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Abenteuer, 80 Seiten
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Zwischen den Welten

Feen sind in Lorakis allgegenwärtig. Jedes Kind wächst mit Legenden und Märchen auf, so manch Wanderer gerät unbeabsichtigt in eine ihrer Welten und uralte Pakte haben auch nach Jahrhunderten noch Auswirkungen auf das Hier und Jetzt. Es ist daher völlig klar, dass Zwischen den Welten unzählige Abenteuer warten.

Dieser Band enthält drei dieser Abenteuer, die sich alle um die Feen von Lorakis drehen und Ihre Abenteurer in die unterschiedlichsten Gegenden führen werden - in dieser oder in anderen Welten.
Merkwürdige Erscheinungen wecken die Aufmerksamkeit der Abenteurer, wenn Der Schatten von Palitan sein Unwesen treibt. Die seltsamen Ereignisse scheinen bei all der Präsenz von Geistern in Zhoujiang fast alltäglich, doch wird den Abenteurern schnell klar, dass sie es hier mit etwas anderem zu tun haben. Die Suche nach dem Schatten führt sie tief in alten Legenden und zu der Erkenntnis, dass die Gaben der Feen immer mit Vorsicht zu behandeln sind.

Das muss auch ein Holzfäller aus einem kleinen Dorf in der Nähe von Arkuri feststellen. Was zunächst nach einer alltäglichen Aufgabe für Abenteurer aussieht - das Dorf vor hungrigen Wölfen zu beschützen -, stellt sich schon bald als wesentlich komplizierter heraus. Ein Pakt bindet die handelnden Parteien aneinander, und die Abenteurer müssen sich entscheiden, ob ihre Wolfsjagd fortgesetzt werden soll oder ob es nicht doch andere Lösungen gibt.

In Farukan hingegen leidet eine Karawanenroute unter den Überfällen einer sonderbaren Räuberschar. Sie zu fassen ist schwierig, denn sie scheinen sich regelrecht In Luft aufgelöst zu haben. Was für einen Grund aber könnte es geben, weshalb Feen oder Geister sich auf so etwas Profanes wie einen Raubzug einlassen?

Weiterhin enthält der Band eine Reihe von Vignetten: Kurze Szenarien, Begegnungen und Personen mit Verbindung zu den Feenwelten, die Sie in Ihre laufende Kampagne einstreuen können.
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Abenteuer
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In den rauen Grenzlanden Nyrdfings verehrt der Adel noch immer den düsteren Gott Grimman. In seinem Namen eifern seine Krieger dem legendären Grimmedân Mihal nach, der einst einen mächtigen Drachen niedergestreckt haben soll, einen Widersacher der Götter selbst. Dabei scheuen sie weder Anstrengung noch Blutvergießen, sich dem Heiligen würdig zu erweisen.

Nun soll dieses Ungetüm wiederauferstanden sein, und als die Abenteurer hoch oben in den Kyngeszinnen den alten Kampfschauplatz finden, stoßen sie tatsächlich auf einen Drachen. Aber warum scheut er den Kampf? Was hat es mit den Relikten der Vaigarr auf sich? Und mit den beiden symmetrischen Felsnadeln, die wie Opferstätten anmuten? Die Schauergeschichten der Grimmankrieger von Blutwesen in den Kavernen tragen ein übriges dazu bei, nach den Zusammenhängen und der wahren Bedrohung zu fragen.

Blutschwur führt die Abenteurer aus Nyrdfings Hauptstadt Catley ins raue Grenzland, in die Schwarzen Wälder der Vaigarr, auf die Höhen der Kyngeszinnen und in die Tiefen alter Kavernen.
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Mondsplitter 7
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Das Shahirat Ashurmazaan ist die Heimat stolzer Reiterorden, und die hiesigen Pferdezuchten sind weit über die Landesgrenzen hinaus berühmt. Das weckt Begehrlichkeiten, und wenn ein paar dieser kostbaren Tiere zum Verkauf stehen, ist man gewiss gut beraten, für einen sicheren Transport Sorge zu tragen.

Hier kommen die Abenteurer ins Spiel: Werden sie die ihnen anvertrauten Tiere sicher vom Pferdemarkt in Zirahya zu den Käufern im Hafen von Pashanis bringen? Werden sie sich im stolzen Farukan als ehrbar und vertrauenswürdig erweisen, oder werden sie Schimpf und Schande über sich bringen, weil sie die Schätze des Landes nicht zu bewahren wissen?

Donnernde Hufe ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurzer und spielfertig aufbereiteter Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reihe nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand an das vollständige Regelwerk angepasst werden.

  • Ort: Ashurmazaan
  • Zeit: 991 LZ
  • Heldengrad: 1
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Abenteuer, Mondsplitter 4
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Das Land Zwingard ist nicht nur für seine tapferen Ritter und sangesgewaltigen Barden bekannt, sondern auch für die Wyvern – drachenartige Ungeheuer voller Hinterlist und Bosheit. Als solch ein Monstrum das Dörfchen Westhaga am Fuße des Riesheim-Gebirges überfällt, macht sich der alternde Thain Hagbard persönlich auf, um sich dem Wyvern zum Kampf zu stellen. Dies ist die Stunde der Abenteurer, denn es braucht wahrhaft tapfere Gesellen, um dem alten Sturkopf bei seinem womöglich letzten Kampf zur Seite zu stehen. Werden es die Abenteurer schaffen, Hagbards Vertrauen zu gewinnen und sein sorgsam gehütetes Geheimnis zu lüften? Und wird es ihnen gelingen, den alten Ritter lebend zurückzubringen – oder am Ende gar den Wyvern selbst zu bezwingen?

Drache und Nachtigall ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurzer und spielfertig aufbereiteter Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reihe nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand an das vollständige Regelwerk angepasst werden.
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Abenteuer
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An der Ostküste Selenias, wo die idyllische Arwinger Mark sich erstreckt, nehmen in letzter Zeit die Überfälle verrufener Räuberbanden merklich zu. Doch sind die Diebesgesellen weder auf Gold noch kostbares Vieh aus, sondern suchen eifrig nach Mondstein. Aber wozu benötigen sie da blaue Erz des Splittermonds und – noch wichtiger – wo verstecken sie ihre kostbare Beute? Und was hat das Ganze mit dem mysteriösen Mondsteindrachen zu tun, von dem schlotternde Augenzeugen immer öfter berichten? Können die Abenteurer im Auftrag der Markgräfin von Arwingen und des Zirkels der Zinne die Schurken dingfest machen? Haben sie das nötige soziale Gespür und das Waffengeschick, um die Straßen der Mark wieder für das reisende Volk zu sichern?

Drachenpakt ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurzer und spielfertig aufbereiteter Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reihe nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand an das vollständige Regelwerk angepasst werden.
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Softcover
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Auf einer Klippe in der Nähe des Fischerdorfs Rakovica im Mertalischen Städtebund erhebt sich der Schimmerturm, der Wahrzeichen und böses Omen zugleich ist: Denn immer wenn die blaue Flamme auf der Spitze des Turms lodert, wird die Gegend von Naturkatastrophen heimgesucht. Als die Abenteurer während eines solchen Schimmerns nur knapp einem Schiffsuntergang entgehen, beauftragt sie der Prokurator von Rakovica, das Geheimnis des Schimmerturms endlich zu lüften. Doch dazu benötigen sie neben detektivischem Spürsinn auch soziale Kompetenz und einen starken Waffenarm. Können die Abenteurer das Rätsel um den Schimmerturm lösen?

Der Schimmerturm ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurzer und spielfertig aufbereiteter Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reise nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand anhand angegebener Hilfestellungen an das vollständige Regelwerk angepasst werden.

Einfach und sicher online bestellen: Esmoda - Die Zitadelle der Unsterblichkeit in Österreich kaufen.
Abenteuer
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Die Stadt der Untoten, die Zitadelle der Unsterblichkeit, Moloch der Verwesung, Festung der Ewigen, Gefängnis der Verdammten – Esmoda trägt viele Namen und fast alle davon zu Recht: Am Fuße der Schattenwand, am südwestlichen Ende aller Wege des Reiches Zhoujiang, herrschen die Toten. Gezeichnet von ihrer verdammten Existenz, ihr Schicksal auf immer an die Metropole gekettet, streben manche Einwohner nach den Freuden des Lebens. Andere fristen ihr Dasein im endlosen Trott der wiederkehrenden Tage und einige geben sich auf und vergehen in den Schatten des allgegenwärtigen Verfalls.

Doch auch Lebende verirren sich in diese merkwürdige und dunkle Stadt, die uralte Geheimnisse in ihren Mauern versteckt und vom Triumvirat der Tausendjährigen mit eiserner Hand geführt wird: vom Knochenkönig, vom Fleischkönig und vom König der Fliegen. Händler suchen nach seltenen Kunstwerken uralter Meisterhandwerker. Alchemisten kaufen Paraphernalien aus den elenden Minen außerhalb der Stadtmauern. Reiter bringen Botschaften der Elite in die Außenwelt. Und Abenteurer suchen zwischen den verfallenen Gebäuden und den geheimnisvollen Katakomben tief unter den Straßen nach ihrem Glück.

Esmoda – Die Zitadelle der Unsterblichkeit ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich der geheimnisumwitterten und uralten Metropole Esmoda widmet. Spieler und Spielleiter finden hier Hintergrundinformationen, Abenteueraufhänger und detaillierte Beschreibungen der Mächtigen der Zitadelle, der Ränkespiele im Schatten, der Stadtviertel und der Geheimnisse im Untergrund, um nicht nur die Toten am Spieltisch zum Leben zu erwecken, sondern um die Abenteurer in den Sog dieses Ortes zu ziehen, der gleichzeitig Verheißung und Verdammnis bedeutet. Der Band enthält neben vielen Spielanregungen ein Abenteuer, das die Spielgruppe auf der Suche nach einem Erben tief in die Dunkelheit der Stadt hineinzieht.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Die Flammensenke in Österreich kaufen.
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Wo tief im Osten Pash Anars die Sonne eine Welt aus schroffen Gebirgszügen, Felstrümmern und Schluchten verbrennt und das Flackern der Vulkane den nächtlichen Horizont erhellt, dort liegt die Flammensenke, das Land der tausend Gefahren. Hier wälzen sich Flüsse aus Feuer knisternd und knackend durch den roten Fels und ergießen sich in bodenlose Abgründe oder in Seen aus geschmolzenem Gestein. Im Windschatten der Felsen liegen Riesensalamander auf der Lauer, hungrig und giftig, und beobachten jeden Reisenden aus unergründlichen Augen. Wesen aus Ruß und Asche gehen im Dunkel auf die Jagd, die Stämme der mysteriösen Feuerläufer verfolgen undurchsichtige Ziele. Glutbullen, Mantikore und Vulkandrachen gebärden sich nicht nur als die Herren der Senke, sondern sie sind es auch.

Unermessliche Reichtümer erwarten denjenigen, der den Mut aufbringt, sich seinen Weg durch endlose Felsenlabyrinthe zu erkämpfen, der Senkentyrannen und ihren Schergen ein Schnippchen schlagen kann, der furchtlos magische Portale durchschreitet und der sich von den Geschichten über die Bestienberge nicht Bange machen lässt. Felsenfestungen, abgeschiedene Klosterburgen, Tempel uralter Götter, Schatzkammern aus dem legendären Reich Lurogosh – all diese Orte bergen ihre eigenen Geheimnisse. Unsterblicher Ruhm wartet hingegen auf den, der eine der legendären zwölf rotgoldenen Städte entdecken kann, deren vieltausendjähriger Schleier erst jüngst gelüftet wurde.

Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich der lebensfeindlichen Region zwischen Farukan und der Smaragdküste widmet. Spieler und Spielleiter finden hier Hintergrundinformationen zum Streit der Lamassu und dem göttlichen Frevel, der die tödliche Flammensenke erschuf, zu den legendären rotgoldenen Städten und dazu, wie man sie entdecken kann. Weiterhin enthält der Band zahllose weitere Abenteueraufhänger, die eine Reise in die Senke zu einer einzigartigen Herausforderung machen, in der echte Helden sich beweisen können. Die Spielhilfe enthält neue Monster und zwei ausgearbeitete Abenteuer, die einen unmittelbaren Einstieg in die Flammensenke bieten: In Der Vulkan des Todes müssen die Abenteurer nicht nur beweisen, dass ihnen die Entdeckung einer rotgoldenen Stadt gelingt, sondern auch, ob sie mit heiler Haut davonkommen, um davon erzählen zu können. Im schwarzen Labyrinth wagen sie sich dagegen tief in der Flammensenke in den magischen Berg eines wahnsinnigen Senkentyrannen
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Mondsplitter 6
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Alle fünf Jahre treffen sich die besten Kapitäne der Sturmkorsaren in einem kleinen Dorf an der Küste Pashtars zu den Korsarenspielen. Bei diesem Wettstreit messen die Schiffsbesatzungen auf friedliche Weise ihre Kräfte, beweisen ihre Überlegenheit gegenüber anderen und regeln ihre Konflikte. Dabei wird gerauft, getrunken, über Balken balanciert und ermittelt, wer der beste Segler ist. Doch der Höhepunkt der Feierlichkeiten ist die Hutjagd: Eine Nacht lang gilt es, möglichst vielen Rivalen die Kopfbedeckung zu stehlen und dabei den eigenen Hut zu verteidigen. Wer am im Morgengrauen die meisten Hüte erbeutet hat, ist der ungekrönte König der Sturmkorsaren. Nur für einen geht es hierbei um mehr als nur Anerkennung und Respekt, denn Bijan Einauge hat bei den letzten Spielen nicht nur sein linkes Auge eingebüßt ...

Hutjagd ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurze und spielfertig aufbereitete Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reihe nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand an das vollständige Regelwerk angepasst werden.

  • Ort: Jamshanaar (Pashtar)
  • Zeit: 991 LZ
  • Heldengrad: 2
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Abenteuer,
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Noch ehe das Bersten des Mondes sich tausendmal jährt, soll ein Kind geboren werden, dem es gegeben ist, die alte Ordnung zu zerschmettern!

—Das abgeschlagene Haupt der Hekaria-Statue in Harreburg, 872 LZ

Tränen oder Blut wird es vergießen und damit sein Los wählen: Tränen. Belara. Dienerin im Schatten. Blut. Helena. Lichte Herrin.

—Das Orakel von Ioria, 991 LZ

Etliche Zeit ist vergangen, seit das durch den Fluch der Göttin Hekaria prophezeite Schicksalskind in Midstad erschien, von tapferen Abenteuern durch zahlreiche Gefahren begleitet wurde und schließlich, von göttlicher Macht entrückt, verschwand. Doch nun melden Spione in Midstad, dass das Kind gesichtet wurde – beginnt sich sein Schicksal zu erfüllen? Doch warum führt sein Weg schnurstracks aus dem Königreich hinaus, in die Hafenstadt Caleria, die einst unter der Herrschaft Midstads stand, aber in den Mondsteinkriegen an Patalis fiel? Auf der Spur des Schicksalskindes geraten die Abenteurer in ein Netz aus Intrigen, in dem unterschiedliche Mächte ihre Fäden ziehen und in dem nichts ist, wie es auf den ersten Blick erscheint. Werden sie Freund von Feind unterscheiden und das Geheimnis der alten Prophezeiung lüften können?

Das Kind der Hexenkönigin ist die Fortsetzung des Splittermond-Abenteuers Nr. 1, Der Fluch der Hexenkönigin. Es schließt (zu einem beliebigen Zeitpunkt einige Monate oder sogar Jahre nach Abschluss des Abenteuers) an die Ereignisse des ersten Teils an, kann aber auch als Einzelabenteuer gespielt werden. Beide möglichen Ausgänge von Der Fluch der Hexenkönigin werden in diesem Band berücksichtigt.

Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Der Leuchtturm des Xarxuris in Österreich kaufen.
Abenteuer
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Mitten in der Kristallsee auf dem Seeweg zwischen Ioria und Pashtar liegen die Nebelfelsen. So nennt man ein Areal von einigen Seemeilen, in dem hunderte schroffer Felsinselchen aus dem Meer ragen und ein Labyrinth bilden, dessen enge Wasserstraßen für Schiffe nur schwer zu passieren sind. Zahlreiche Geschichten ranken sich um die Gegend, denn im ständigen Nebel vor Ort verschwinden immer wieder Schiffe. Sind sie an den Riffen zerschellt, von Seeungeheuern verschlungen oder lauern ganz andere, unbekannte Gefahren in den Nebeln?
Der Leuchtturm des Xarxuris verschlägt die Abenteurer zu den Nebelfelsen und lässt sie auf der Insel eines achteckigen Turms stranden. Ist das tatsächlich der berühmte Leuchtturm des sagenumwobenen Padishah, der hier vor über 300 Jahren gestanden haben soll und seinerzeit durch eine Sturmflut zerstört wurde? Was spielt sich dort mit den Geistern seiner Bewohner ab und was hat das mit Xarxuris’ historischem Angriff auf Ioria zu tun? Und das Allerwichtigste: Sind die Abenteurer mutig genug, all diesen Fragen mitten im geisterhaften Nebel auf den Grund zu gehen?

  • Allgemeine Informationen
    • Heldengrad: 2 (Wanderer)
    • Startpunkt: Kristallsee
    • Zeit: beliebiges Jahr nach 990 LZ
  • Abenteuerstil
    • Linearität: 2 von 5 Punkten
    • Detailgrad: 5 von 5 Punkten
    • Hintergrundwissen: 2 von 5 Punkten
  • Wichtige Handlungselemente
    • Heimlichkeit: 5 von 5 Punkten
    • Kampf: 2 von 5 Punkten
    • Mystik: 4 von 5 Punkten
    • Recherche: 3 von 5 Punkten
    • Soziale Interaktion: 5 von 5 Punkten
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Die Narren von Aylantha in Österreich kaufen.
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Jährlich findet in Aylantha, der geschäftigen Hafenmetropole des Mertalischen Städtebunds, der beliebte Talentwettbewerb Schatz von Mertalia statt. Gaukler und Barden, Kunstinteressierte und zahlreiche Glücksritter lassen die Stadt mit Ausgelassenheit und Frohsinn aus den Nähten platzen. Doch brechen zeitgleich auch Tage der Missgunst und des Neids an, will doch jede Metropole des Städtebunds ihren eigenen Favoriten auf dem Siegertreppchen sehen – und ist bereit, dafür auch unlautere Mittel einzusetzen, ja, sich sogar insgeheim gegen den Willen von Herzog Gaspar IV. zu wenden, dem Oberhaupt Aylanthas – der deswegen stets wackere Abenteurer für seinen Schutz in Dienst nimmt.

In Die Narren von Aylantha besuchen die Abenteurer die Geburtstagsfeier von Herzog Gaspar VI. und sind anschließend auch beim dreitägigen Talentwettbewerb Schatz von Mertalia zugegen. Am zweiten Tag des Wettbewerbs wird der Herzog am helllichten Tag während der Feierlichkeiten entführt. Im weiteren Verlauf haben die Abenteurer die Möglichkeit, den Herzog wieder ausfindig zu machen und hoffentlich wohlbehalten zurückzubringen, während sie von verwirrenden Hinweisen, Unruhen in der Stadt und den Aufregungen des Wettbewerbs daran gehindert werden. Doch wem können sie auf ihrer Suche vertrauen? Es ist schwer, Freund und Feind hinter all den Masken und Verkleidungen voneinander zu unterscheiden.
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Abenteuer, Mondsplitter 5
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Das Dalmarische Reich ist seit Jahren in einem Erbfolgekrieg zerrissen, der keine Gewinner, sondern nur Leidtragende kennt. Als ein grausamer Befehlshaber mit seiner Armee das gegnerische Kastell Lauwaban einnimmt und den Grafen vertreibt, droht der örtlichen Bevölkerung der Hungertod: Ohne die in der Burg gelagerten Vorräte werden sie den nahenden Winter nicht überstehen. Gelingt es den Abenteurern, unbemerkt in die gut bewachte Feste einzudringen? Bekommen sie Hilfe von den örtlichen Rebellen oder den geheimniskrämerischen Dorfbewohnern, um das drohende Schicksal noch einmal abwenden zu können? Und was für Gefahren erwarten sie hinter den hohen Burgmauern, wenn sie erst einmal erklommen sind?

Im Rücken des Feindes ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurzer und spielfertig aufbereiteter Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reihe nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand an das vollständige Regelwerk angepasst werden.
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Eine Überquerung des Drakenpasses, der die östlichen Burgen des Wächterbundes mit Dalmarien verbindet – und das noch im Herbst? Keine besondere Herausforderung für gestandene Recken, sollte man annehmen. Aber bald zeigen ein Schneesturm und der einbrechende Winter den Abenteurern ihre Grenzen. Doch Schnee, eisige Kälte und Lawinen sind nicht die einzigen Gefahren: Inmitten des Schneetreibens lauert ein fremdartiges Wesen auf Beute, und nur mit Müh und Not gelingt es den Abenteurern, sich in ein kleines Bergdorf zu retten.

Hier werden sie herzlich aufgenommen und können sich im Warmen auskurieren. Aber bald zeigt sich, dass der Schrecken aus dem Eis die Abenteurer verfolgt hat und das kleine Dorf und die Recken für seine weiteren Pläne benötigt – Pläne, die über ein kleines Dorf am Rande der Zivilisation weit hinausgehen.

Es bleibt den Abenteurern nichts anderes übrig, als gegen das fremdartige Grauen anzutreten und es zu besiegen. Doch dieser Feind ist gerissen, und bald können die Abenteurer nicht mehr sicher sein, wem sie vertrauen können.

Schrecken aus dem Eis führt die Abenteurer durch die winterliche Gebirgslandschaft am verschneiten Drakenpass und ins Niemandsland zwischen Dalmarien und den Verheerten Landen.
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Abenteuer
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In den Verheerten Landen, eine von der Finsternis verwüstete Ödnis nördlich von Selenia, vegetieren verdorrte Gewächse neben abscheulichen Monstern. Nur dank des Wächterbundes sind diese Bestien noch nicht über die Grenzen hinaus vorgedrungen – aber der Arm der Finsternis ist länger als befürchtet. Sogar auf Burg Bärenwehr sind ihre Schatten zu spüren, obwohl das Umland noch friedlich ist und fast einem idyllischen Waldstück gleicht. Jedoch werden ihre Grundfesten von einem Mord erschüttert, der sich in der Nacht von Vangaras Prüfung ereignet – ein Ritual, das den neuen Komtur der Burg in sein Amt erheben sollte. Eile ist nun geboten, da die Burg samt Bewohner nur eine kurze Zeit durch ein Unwetter von der Außenwelt abgeschnitten ist. Können die beherzten Abenteurer das Verbrechen aufklären, bevor sich der sinistere Mörder aus dem Staub machen kann?

Vangaras Prüfung ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurzer und spiel fertig aufbereiteter Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reihe nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand an das vollständige Regelwerk angepasst werden.

Würfel:

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4 W10 + 3 W6
Brettspiele
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Produktinformationen
Würfelset mit vier W10 und drei W6 in blau/schwarz mit goldenen Ziffern in Splittermond-Design.

Spielezubehör:

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Über 150 Marker
Brettspiele
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Produktinformationen
Von der Ankuuma-Krabbe über Gargoll und Moumokari bis zum Zyklop finden sich in Bestien & Ungeheuer - Kreaturen von Lorakis zahlreiche Wesen, mit denen Abenteurer ihre Kräfte messen können. Um all diese Kreaturen auf Ihrer Tickleiste darzustellen, finden Sie in diesem Set passende Marker, um die Handhabung von Kämpfen noch weiter zu vereinfachen.

Dieses Set enthält:

Über 150 doppelseitig bedruckte Marker mit Illustrationen sämtlicher Wesen aus Bestien & Ungeheuer - Kreaturen von Lorakis. Mit Hilfe dieser Marker können die Kreaturen aus dem Band auf Tickleiste oder Bodenplan dargestellt werden, sodass Sie stets die Übersicht behalten.

Ein Dutzend doppelseitig bedruckte farbige Ringe, die um die Marker herumgelegt werden können, um bestimmte Zustände anzuzeigen.

In Kombination mit über 50 kleinen einfarbigen Markern können auf der Tickleiste die Intervalle, zu denen bestimmte Zustände wie "Brennend" wirken, optimal abgebildet werden.

Allgemeine Produktinformationen

Splittermond ist ein klassisches Pen&Paper-Fantasy-Rollenspiel, das vom Uhrwerk Verlag neu entwickelt wurde und im Sommer 2014 erschienen ist. Unter dem zersplitterten Mond von Lorakis müssen sich die Spieler und ihre Abenteurer zahlreichen Herausforderungen stellen: Gefährliche Bestien durchstreifen die Frostweite, Intrigen und Rivalitäten halten den Mertalischen Städtebund in Atem und in den Verheerten Landen warten uralte Ruinen der Drachlinge auf Erkundung.

Der Mondenfall

Als einer der drei Monde barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge furchtsam in den Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu beobachten. Niemand ahnte zu dieser Zeit, dass mit dem Bersten des Mondes eine neue Zeit anbrechen würde, eine Zeit, die die Ketten der Drachlingsherrschaft sprengen und eine neue Ära beginnen sollte.

Hoch oben über der Welt spielte sich ein Ereignis ab, das gleichsam von kosmischer Schönheit wie von fürchterlichem Schrecken war: Die Flanke des Blauen Mondes, wie er damals noch genannt wurde, brach auf und schleuderte einen gewaltigen Steinschauer in die Finsternis.

Für die in den Himmel blickenden Völker war es ein ehrfurchtgebietender Anblick: Funkensprühend stürzten die brennenden Bruchstücke in die Tiefe. Einige zerbarsten zu kleineren Trümmern und verglühten während des Flugs, andere stürzten weit entfernt von jeder Küste in die See. Viele aber hinterließen bei ihrem Sturz verbrannte Erde, zertrümmerte Berghänge und tiefe Klüfte. Sie trafen auf eine Welt, die nie wieder so sein sollte wie vor der Zersplitterung des Mondes: Lorakis.



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