Das erste BioShock ist für mich bis heute nicht nur der beste Ego-Shooter, sondern eines der größten Highlights dieser Konsolengeneration. Unvergessen der erste Blick auf die Unterwasserstadt Rapture, das gescheiterte Utopia mit seiner brillanten Architektur, dichten Atmosphäre und spielerischen Klasse. Allein beim Gedanken an das Treffen mit Andrew Ryan überkommt mich nach wie vor eine Gänsehaut.
Teil 2 hat das Gameplay in vielen Punkten noch mal verbessert und abgerundet, aber, so toll Rapture immer noch aussah, es vermochte einfach nicht mehr so zu flashen wie sein Vorgänger – alles wirkte irgendwie bekannt. Ein Tapetenwechsel war also nötig und so geht es nun nicht mehr in die Tiefen des Meeres, sondern in die Himmelsstadt Columbia. Ist das Spiel ebenfalls ein Überflieger oder befindet es sich im Sturzflug der Abnutzungserscheinungen?
Story und Figuren:
Ein Mann, ein Leuchtturm, eine Stadt – mit einer netten Hommage an den ersten Teil beginnt also BioShock Infinite. Der Mann: Booker DeWitt. Erstmal in der Serie ist sich der Spieler nicht nur von Anfang an über die Identität des Protagonisten im Klaren, dieser verfügt auch erstmals über eine eigene Persönlichkeit. Nach wenigen Stunden weiß man so schon einiges über Booker. Ein Mann am Abgrund, der als eine Art Söldner schon viel erlebt und viele Leichen auf seinem Konto hat. Zurückgezogen aus diesem Geschäft, dem Alkohol und Glücksspiel verfallen, wird ihm ein Angebot gemacht: ''Bringen Sie uns das Mädchen und tilgen Sie die Schuld!'' Welches Mädchen? Welche Schuld? Booker nimmt an und wird von zwei seltsamen Gestalten, die ihm während seiner Reise noch öfter begegnen werden, an einem Leuchtturm ausgesetzt. Er weiß nicht, wohin die Reise geht, findet sich aber schnell in den Wolken, in der Stadt Columbia wieder.
Die ersten Meter fühlen sich vertraut und doch fremd an. Vertraut, weil man in jeder nur möglichen positiven Hinsicht merkt, welche Entwickler hier am Werk waren. Columbia sieht fantastisch aus! Der Blick in die Ferne auf die einzelnen, schwebenden Abschnitte der Stadt, ist eine Wucht. Die Chance, eine vollkommen neue Stadt zu erschaffen, die nicht wie ein zweites Rapture aussieht, wurde genutzt und so offenbart sich mit der Zeit eine neue, genauso imposante Stadt, der es an vielfältigen Abschnitten nicht mangelt. Vertraut wirkt es auch, als man während seiner ersten Minuten direkt in einer Kirche samt Anhängern landet. Schließlich waren Glaube und der damit verbundene Fanatismus auch in den Vorgängern immer wieder Thema.
Fremd ist, dass man diesmal nicht in einer Stadt landet, deren beste Jahre schon lange zurückliegen und in der nur noch süchtige Spinner leben. Im Gegenteil: Columbia lebt. Die Sonne strahlt, die Menschen sind guter Dinge, ein Jahrmarkt findet statt und Booker ist mittendrin. Manche begrüßen ihn, manche Blicken verfolgen ihn, andere unterhalten sich, in Geschäften wird dem Tagwerk nachgegangen. Es gibt viel zu sehen in der Welt von Columbia. Ich habe auf dem Jahrmarkt alleine eine halbe Stunde verbracht, an Ständen geschossen, der Musik gelauscht und den verschiedenen Ausstellungen beigewohnt, von der typischen Monstershow bis zum Kerl, der seine Wundertränke an den Mann bringen will.
Doch bekanntlich ist da, wo Licht ist, auch Schatten. Im Laufe des Spiels tun sich schließlich die Abgründe auf. Religiöse Fanatiker, Bürgerkrieg, Ausbeutung der Arbeitskräfte und Unterdrückung von allen nicht-weißen Menschen. Themen, die zum Jahr 1912 passen und schonungslos präsentiert werden, wenn man sich erst mal in einem Museum wiederfindet, in dem Chinesen und Indianer als Feindbilder dargestellt werden. Oder wenn man schon in Theaterstücken für Kinder sieht, wie durchtränkt von patriotischen Botschaften diese sind.
Booker allerdings ist auch nicht sehr willkommen und hat schnell eine halbe Stadt im Nacken sitzen auf seiner Suche nach dem Mädchen, das er beschaffen soll – Elizabeth. Sie wird in einem riesigen Turm festgehalten und ist für die Religion des großen Propheten, Vater Comstock, scheinbar sehr wertvoll, weshalb dieser natürlich versucht, Booker, der von ihm oft nur als ''falscher Hirte'' bezeichnet wird (Elizabeth entsprechend ist ''das Lamm'', was Erinnerungen an Teil 2 weckt), mit allen Mitteln zu stoppen. Der Songbird, der Wächter von Elizabeth, ist dabei die größte Bedrohung, da kein Gebäude Schutz bietet gegen den mechanischen Riesenvogel, der allerdings seltener auftaucht als erwartet, dafür, dass es sogar eine Statue von ihm in der Ultimate Songbird-Edition gibt. Dadurch nutzt er sich aber auch nicht ab und WENN er denn mal auftaucht, dann ist der Respekt auch da, denn ein Kampf scheint aussichtslos gegen einen Gegner, der mühelos Kampfschiffe vom Himmel holt.
Im Mittelpunkt der Geschichte stehen also nun Booker und Elizabeth, die sich zusammen durch Columbia schlagen müssen. Ein gerade anfangs ungleiches Duo, da sie für Booker eigentlich nur ein Auftragsziel ist, während sie nach Jahren der Gefangenschaft einfach froh ist, draußen zu sein, vor Freiheitsliebe überquillt und Booker bittet, sie nach Paris zu bringen. Allerdings muss sie schnell feststellen, dass die Flucht nicht ohne Kampf funktioniert. Ihre Entwicklung ist deutlich zu beobachten im Laufe des Spiels und glaubhaft vermittelt. Ist sie anfangs noch schockiert darüber, dass Booker, wenn auch zu seinem und ihrem Schutz, Menschen tötet, so gewinnt sie in den kommenden Stunden immer mehr Selbstvertrauen, was sich nicht nur in ihrer Kleidung, sondern auch ihrem Verhalten zeigt, wenn sie später sogar unterstützend in Kämpfen agiert. Auch Bookers Entwicklung zieht sich behutsam über fast das gesamte Spiel. Die Entwicklung bleibt dadurch glaubhaft und interessant, da das Gespann auch seine Höhen und Tiefen durchlebt.
Im Gegensatz zu Teil 1, wo im letzten Drittel etwas die Luft raus war, ist die Geschichte nicht nur durchweg interessant, die Spannung hält sich kontinuierlich bis zum Schluss, weil erst am Ende einige entscheidende Punkte geklärt werden. Dabei ist es auch nicht mehr so schlimm, dass nach wie vor viel über Tonbänder erzählt wird. Im Gegensatz zu den Vorgängern passiert einfach viel mehr, sowohl in der Handlung als auch in der Welt. Außerdem profitiert die Geschichte, die hauptsächlich von den beiden Protagonisten gestemmt wird, stark von deren gemeinsamer Entwicklung. Freut euch auf ein Ende, was sich sogar eine eigene Logik aufbaut, warum die Handlung rund um Columbia derer Raptures so ähnelt – ein Mann, ein Leuchtturm, eine Stadt.
Gameplay und Spielaufbau:
Natürlich stellen sich aber schon lange vor dem Ende viele Fragen. Was hat es mit den Kräften von Elizabeth auf sich? Was sind diese ''Risse'', die wie Portale in andere Zeiten und Welten erscheinen? Wieso ist sie für Comstock so wichtig? All diese Fragen stellt man sich auch, weil Elizabeth nicht nur die vermutlich interessanteste, sondern auf jeden Fall auch die angenehmste KI-Begleitung der letzten Jahre ist. Sie ist nicht nur zentraler Kern der Geschichte, sondern eine Bereicherung für das Spiel, was sich wahrlich nicht über jede virtuelle Begleiterin sagen lässt (*hust* Ashley *hust* Resident Evil 4 *hust*)! Das liegt vor allem daran, dass sie von Comstock lebend gebraucht wird. Sie sucht Deckung, während allein Booker das Ziel der Angriffe ist. Der Spieler kann sich also auf die Kämpfe konzentrieren und muss nicht parallel noch Babysitter spielen. Außerdem kann Elizabeth ihre Kräfte nutzen, um Objekte aus einer anderen Welt zu holen, die Booker für sich nutzen kann. Deckung, Waffen, Gesundheitspacks, verbündete Maschinen – die Auswahl ist vielseitig und gerade in großen Arealen sollte man sich genau umsehen, da die Umgebung oft zahlreiche Hilfen offenbart. Zusätzlich kann sie Booker auch selbst gelegentlich mit Munition und Heilitems versorgen, wenn die Lage heikel wird.
Außerhalb der Kämpfe ist Elizabeth aber auch eine Hilfe, da sie sich eigenständig nach Ausrüstung, Sprachnachrichten auf sogenannten Voxafonen und Lockpicks zum Knacken von Schlössern und Tresoren, was ohnehin nur Elizabeth kann, umsieht. Dabei verhält sie sich erstaunlich natürlich. Sie geht nicht zielstrebig auf Geheimnisse zu. Ebenso folgt sie Booker nicht auf Schritt und Tritt. Mal lehnt sie sich irgendwo an, mal sieht sie sich einfach um, mal geht sie voraus. Sie scheut sich nicht vor größeren Sprüngen, nutzt aktiv die Sky Lines und findet immer wieder Geld. Eine KI-Partnerin, der man keine Befehle geben kann - das Herbeiholen von Ausrüstung ausgenommen - aber dennoch so hilfreich ist und sich obendrein fast schon menschlich verhält, inklusive Gesichtszügen entsprechend ihrer aktuellen Stimmung – davon können sich viele Spiele, die eine Bemutterung und ständige Kontrolle des Partners an den Tag legen, eine saftige Scheibe von abschneiden!
Ebenfalls neu sind die bereits erwähnten, Schienen ähnlichen Sky Lines, die die Inseln von Columbia verbinden. Die erste und einzige Nahkampfwaffe, der Sky Hook, dient nicht nur zum Kämpfen, sondern erleichtert auch die Fortbewegung. Einmal eingeklinkt kann man die Sky Lines zum schnellen Positionswechsel nutzen. So pendelt man flott zwischen den Inseln und verschafft sich auch Vorteile im Kampf, da Gegner einen schwerer treffen, wenn man erst mal Fahrt aufgenommen hat. Nicht nur lassen sich Gegner aus der Luft tödlich angreifen, im optimalen Fall erreicht man so auch einen Ort, den die Widersacher nicht erreichen können, findet einen Riss mit einem Präzisionsgewehr oder einer Panzerfaust, gibt Elizabeth den Befehl, die Waffe in diese Welt zu holen und schon kann ein Kampf gedreht werden. Die Umgebung zu nutzen ist also essenziell für erfolgreiches Kämpfen, aber aufgepasst: Es gibt nicht allzu viele Gegnertypen, diese können aber aus allen Richtungen kommen. Gerne auch von oben auf kleinen schwebenden Transportern, einige Gegner können selbst die Sky Lines nutzen und der Handyman, der ''neue Big Daddy'', kann diese sogar unter Strom setzen! Schon auf ''Normal'' spürt man es, dass die Kämpfe schwerer sind, wenn man immer am selben Ort bleibt und die Umgebung nicht nutzt, wobei ich mit 4 oder 5 Toden nicht wirklich oft gestorben bin. Rücksetzpunkte sind nie weit entfernt, schnell belebt Elizabeth einen wieder und die kleine Gebühr, die beim Ableben gezahlt wird, ist zu verschmerzen, da es sonst keine weiteren Konsequenzen hat und Bereiche nicht von vorne angegangen werden müssen. Kontrollpunkte zu Beginn eines neuen Abschnitts lassen sich zudem unter ''Kapitel laden'' finden, falls man noch mal zu älteren Punkten der Geschichte zurückkehren will. Manuelles Speichern ist (leider?) nicht mehr möglich.
Generell muss man etwas Umdenken beim Kämpfen im Vergleich zu den Vorgängern. Es gibt nach wie vor eine Leiste für Gesundheit eine für die besonderen Kräfte, die man durch das Einnehmen von Tonika, sogenannten Vigors, erhält und durch Salze aufgeladen werden. Wie in Teil 2 lassen sich alle Kräfte 2 mal verbessern, wobei jede Kraft von Anfang an über eine Zweitfunktion verfügt. So kann man einen Krähenschwarm nicht nur direkt auf einen Gegner schicken, der Schwarm lässt sich auch als Falle platzieren. Man kann keine Medikits oder Salze auf Vorrat mehr mitführen, wird aber oft in der Umgebung fündig und Elizabeth hilft auch oft genug aus. Neu ist zudem eine Schildleiste. Ist der Schild zerbrochen, geht der Schaden auf die Gesundheit und erst, wenn eine Weile Schaden vermieden wird, baut sich der Schild schnell wieder auf. Alle 3 Leisten lassen sich mit der Zeit verbessern, ebenso wie die Waffen, von denen sich neuerdings immer nur zwei gleichzeitig mitführen lassen. Spielerisch ein vielleicht ärgerlicher, aber notwendiger Schritt, da es sonst keinen Grund gäbe, sich während Kämpfen in großen Arealen nach vorteilhafteren Waffen umzusehen. Außerdem bleiben fallen gelassene Waffen liegen und lassen sich nach Kämpfen auch wieder einsammeln, wenn man denn sehr an einer Waffe hängt. Bedauerlich, dass es nur noch relativ gewöhnliche Waffen gibt, Exoten wie den Chemikalien- oder Speerwerfer sucht man hier vergebens.
Ersatzlos verschwunden sind dagegen das Hacken und Erforschen der Gegner durch Filmaufnahmen, wobei dies mit Jahr der Handlung, Geschichte und Figuren für mich halbwegs erklärbar und akzeptabel ist. Dennoch ein kleiner Verlust. Deutlich reduziert wurde die Anzahl an gleichzeitig nutzbarer unterstützender Fähigkeiten, nur noch 4 an der Zahl. Was vorher Gen-Tonika waren, sind nun Klamotten mit besonderen Fähigkeiten. Diese Entschärfung mag sauer aufstoßen, konnte man sich in den Vorgängern schließlich sehr stark auf bestimmte Bereiche spezialisieren. Allerdings hatte dies auch zur Folge, dass man selbst auf den höchsten Schwierigkeitsstufen übermächtig war. In BioShock 1 konnte ich dank Unsichtbarkeit, lautlosen Schritten und hohem Nahkampfschaden fast jeden Gegner nur mit dem Schraubenschlüssel besiegen und im Nachfolger habe ich oft Räume von Gegner befreit, obwohl ich, einem Plasmid sei Dank, 2 Räume weiter stand. Derartig vorführen wird man seine Gegner nicht mehr, auch, weil es keine abhängigen, geistig vernebelten Splicer, sondern ausgebildete Soldaten, Kampfmaschinen oder Handymen sind, die sich allerdings bei Weitem nicht so oft blicken lassen wie Big Daddys – zum Glück, sie sind nämlich alles andere als schwach und für ihre Größe erstaunlich flink! Die jetzigen Fähigkeiten sind dafür ausgesprochen stark und bieten genug Raum für effektive Strategien. Ein Beispiel anhand meiner Lieblingsstrategie: Ich schicke einen Krähenschwarm auf die Gegner, die mich so kurzzeitig nicht angreifen können. Den ersten Gegner attackiere ich im Nahkampf, Dank einer Fähigkeit erleidet dieser nun 5 Sekunden lang doppelten Schaden und lässt sich schnell ausschalten, wobei ich durch eine weitere Fähigkeit Gesundheit erhalte, wenn ich ihn im Nahkampf erledige. Der nächste Gegner hat sich vielleicht schon von den Raben befreit, ich durchsuche schnell die Leiche und finde vielleicht etwas zu Essen, was mich dank einer anderen Fähigkeit für einige Sekunden unverwundbar macht. Ich eile also sorgenlos zum nächsten Gegner, hau diesen ebenfalls um, finde mit Glück wieder einen Snack usw. - läuft! Auch Angriffe von Sky Lines können verstärkt werden, es können sogar geisterhafte Helfer erscheinen. Außerdem kann man im Gegensatz zu den Vorgängern, wo die Gen-Tonika nur an Gen-Bänken ausgetauscht werden konnten, jetzt jederzeit seine Fähigkeiten ändern, sich also schnell auf neue Situationen einstellen. Insgesamt also eine mehr als annehmbare Lösung.
Aktive Kräfte gibt es insgesamt weniger. 8 Stück sind es, 3 weniger als noch in Teil 1 und 2 weniger als in Teil 2. Man muss dabei bedenken, dass Teil 2 z. B. zwei Kräfte aus dem Vorgänger zu einer zusammenfasste und Kräfte für Hacken in Infinite nicht mehr benötigt werden. Außerdem werden die Kräfte auch teilweise durch andere Möglichkeiten ersetzt. Gab es in den Vorgängern noch die Kraft, einen Köder zu erschaffen, lässt sich dieser später einfach durch bestimmte Risse rufen. 1-2 Kräfte vermisst man vielleicht dennoch, der Vielfältigkeit der Möglichkeiten im Kampf tut es aber keinen Abbruch. Ich habe lediglich die Option vermisst, auch mal lautlos vorzugehen, was in Teil 1 noch möglich war, wenn auch zu mächtig. Mit einer entsprechenden Option, Elizabeth zumindest den Befehl zum Verstecken zu geben, wäre das realisierbar gewesen, da man sich dank Sky Hook auch immer wieder mal schnell an Haken weit über den Köpfen der Gegner verstecken kann, um einen Angriff starten zu können, bevor sie Booker entdecken. Beschweren kann man sich dennoch nicht, neben bekannten Kräften aus Feuer oder Strom kann man auch gegnerische Geschosse zurückwerfen, später gar absorbieren oder Gegner mittels Wassertentakeln zu sich holen. Das Repertoire reicht aus, auch, wenn leichte déjà-vus nicht auszuschließen sind, da viele Kräfte auf altbekannten Plasmiden aufbauen (Krähen- statt Insektenschwarm). Spaß macht die ganze Sache dennoch, zumal sich Kräfte kombinieren lassen. Es ist z. B. naheliegend, einen Gegner erst mit Wasser zu bearbeiten und anschließend einen Elektroschock einzusetzen. Außerdem kann Elizabeth auch ab und an Wasser- oder Ölpfützen herbeiholen, die auf die entsprechenden Kräfte natürlich verheerend reagieren. Gelegentlich dienen die Kräfte auch dazu, in optionale Bereiche vorzudringen.
Was gibt es noch zu sagen?
- Es gibt keine regelmäßigen ''Bin ich gut oder böse?''-Entscheidungen mehr zu fällen wie einst noch bei den Little Sisters. 2 oder 3 mal muss man sich schnell für eine Reaktion entscheiden, von der ich nach bisher nur einem Durchgang aber nicht weiß, ob dies auch für die Handlung weitreichende Konsequenzen hat. In einem Fall gibt es immerhin später eine Belohnung. Hängt wohl auch mit der Wahl eines Protagonisten mit Persönlichkeit zusammen, da Booker gerade nach vermeidlich guten Taten immer betont, dass er kein netter Mensch ist.
- Es gibt 3 verschiedene Automaten, an denen man sein Equipment aufstocken kann. Einer liefert Heilung, Salze und Munition, ein weiterer wird nach und nach mit immer mehr Upgrades für Waffen versorgt, während der dritte Verbesserungen für die Kräfte liefert. Leider gibt es keine Karte mehr, auf der man schnell nachsehen könnte, wo diese Automaten stehen, dafür hört man diese oft schon aus einer gewissen Entfernung und sie tauchen regelmäßig genug auf. Darüber hinaus ist die Welt übersichtlich genug, dass man sich nicht verläuft. ''Übersichtlich'' nicht im Sinne von ''klein''. In den 15-20 Stunden gibt es ganz ganz wenige Abschnitte, die sich wiederholen. Außerdem verändert sich die Welt im Laufe der Geschichte.
- Columbia sollte allerdings auch abseits der schönen Aussicht genau erkundet werden. Vieles wartet abseits der Wege und will erst mal entdeckt werden. Neben Schlössern, die es zu knacken gilt, warten auch Verstecke der Bürgerbewegung Vox Populi, die allerhand nützlicher Utensilien bieten, wenn man geheime Botschaften und das dazugehörige Codebuch findet. Es lohnt sich und ist auch nötig, da viel Ausrüstung, Infusionen (verstärkt Gesundheit, Salzvorrat oder Schild) und Geld nur so zu erhalten ist. Gelegentlich findet man auch mal Schlüssel für bestimmte Truhen, die es zu suchen gilt. Oft finden sich Hinweise auf Voxafonen. Geld ist überhaupt so eine Sache, bei der man dankbar sein kann, dass Elizabeth immer wieder welches findet. Ich hatte am Ende alle Kräfte aufgerüstet und die 2-3 Waffen, die ich regelmäßig verwende, aber für einen Großteil der Waffen hatte ich einfach zu wenig Münzen! Man sollte sich früh überlegen, in welche Richtung man gehen will, denn für alles wird das Geld nicht reichen. Ein 5-stelliger Betrag kann mit sich geführt werden, mein größter Reichtum umfasste für kurze Zeit aber nicht mal 3.000 Silver Eagles.
- An wenigen Stellen reagieren die Bürger übrigens nicht so begeistert, wenn man sich einfach die Taschen vollstopft. Das ist nicht unbedingt immer nachvollziehbar und etwas inkonsequent, da es auf den ersten Metern noch keinen stört, wenn ich mich hier und da etwas bediene, später kommen aber ein paar Stellen, wo man nicht sofort erkennt, dass die Leute sauer werden, wenn ihnen ihr Besitz genommen wird und ein Anschleichen schien bisher nicht möglich. Gelegentlich sollte also abgewogen werden, ob man zulangt und sich dem darauf unvermeidlichen Kampf stellt oder vielleicht wartet und später zurückkommt, auch, wenn man riskiert, den Zugriff auf bestimmte Sachen zu verlieren.
Grafik, Sound, Atmosphäre:
Optisch ist das Spiel das geworden, was man erwarten konnte. Columbia schwebt weitab des Erdbodens und wirkt geradezu majestätisch. Während im Detail hier und da selten Schwächen auftreten – schwache Texturen, ein flatterndes Banner in einem geschlossenen Raum, Rauch aus dem Nichts, wobei Punkt 2 und 3 einmalig auftraten – ist das Gesamtbild unglaublich einprägsam. Nicht umsonst stehen hier und da alte Teleskope rum, wie man sie als Tourist aus vielen Ländern kennt: Die Ausblicke auf die Inseln in den Wolken und die gewaltigen Bauwerke und Statuen sind es wert, auch mal einen Moment betrachtet zu werden. Eine nette Idee sind auch die längst vergessenen Kinetoskope, auf denen man sich kurze Stummfilme und schwarz-weiß ansehen kann. Nicht nur wurde eine Stadt in den Wolken errichtet, wie sie beeindruckender kaum sein könnte. Es wurde trotzdem die bedrückende Stimmung der Vorgänger eingefangen, wenn sich die Lage in Columbia immer weiter zuspitzt, wenn die Stimmung immer angespannter wird, wenn man in die Wohngebiete der unterdrückten Arbeiterschaft kommt. Ein erschreckend gut getroffenes Bild einer auf den ersten Blick bildschönen Stadt, unter deren Oberfläche aber dieselben Abgründe der Menschheit lauern, die auf der Erde zu genauso viel Leid führen. Man erlebt nicht das zerfallene Utopia, sondern das Utopia kurz davor, man lernt beide Seiten kennen, ist Teil dieser Entwicklung und wird dadurch so stark in den Bann gezogen.
Das leicht puppenhafte aussehen der Figuren mag Geschmackssache sein, passt aber vortrefflich in eine Welt, in der die Bürger mit allen Mitteln manipuliert werden, um den status quo zu erhalten, um den Wohlstand zu sichern und die Unterdrückten vom Aufstreben abzuhalten. An Abwechslung mangelt es auch nicht, gerade auf dem Jahrmarkt sieht man die unterschiedlichsten Gestalten. Schade, dass die Abwechslung bei den Gegnern nicht so groß ist und es nach wie vor wenig richtige Bosskämpfe gibt!
Beim Soundtrack ist es eine absolute Schande, dass es diesen nur in digitaler Form gibt! Wenn man so oft stehen bleibt, einfach, um der Musik zu lauschen, wünscht man sich doch einen Datenträger. Dieses Spiel hätte einen Soundtrack auf CD einfach mal verdient gehabt!! Jede Situation wird bestens untermalt, ob orchestrale Klänge in einer Kirche, Musik für hektische, panische Momente oder die von Figuren vorgetragenen Gesänge. Selten ist es passiert, dass ich in einem Spiel immer angehalten habe, um zuzuhören, wenn jemand singt, weil selten die Qualität derart hoch war. Sie passt, wie schon in den Vorgängern, perfekt in das Bild der damaligen Zeit und unterstreicht so viele Situationen, wenn im Arbeiterviertel bettelnde Kinder für ein paar Silver Eagles singen oder Elizabeth anfängt, ein Kind mit einem Lied zu beruhigen, während Booker sie auf der Gitarre begleitet – großartig, emotional, ergreifend, es passt alles!
Vorbildlich ist auch die deutsche Vertonung. Bei einem Spiel, das so stark auf dem Verhältnis von 2 Figuren aufbaut, kann bei schlechter Synchronisation selbst ein grandioses Spiel Schaden davon tragen. Doch das Gegenteil ist der Fall. Auch, wenn es 1-2 Sprecher zu geben scheint, die für gefühlt 50% der Nebenfiguren der Franchise zuständig sind, so sind die entscheidenden Sprecher gut gewählt und leisten eine klasse Arbeit.
Fazit:
Das für mich erste große Highlight dieses Jahr hat mich nicht enttäuscht, ganz im Gegenteil: Columbia ist so beeindruckend wie Rapture, hat ähnliche Probleme und ist doch so anders. Der Sprung in ein komplett anderes Szenario wurde konsequent genutzt, um alte Mechaniken zu überarbeiten, über Bord zu werfen oder zu ergänzen. Seit Rapture konnte mich keine Stadt mit seiner Architektur und seinen Bewohnern derart beeindrucken. Es zeigt die Schönheit in voller Pracht, aber auch sämtliche Schattenseiten. Beide Seiten sind großartig eingefangen, so dicht beieinander und doch wie unterschiedliche Welten. Auch die Helden wirken anfangs so unterschiedlich, brauchen sich aber, ergänzen sich im Kampf und entwickeln sich gemeinsam. Würde jede KI-Begleitung, der man keine Befehle geben kann, so agieren wie Elizabeth, niemand müsste jemals wieder über schlechte KI-Partner schimpfen. Sie ist kein Klotz am Bein, sondern eine Bereicherung in den Kämpfen und sogar abseits davon. Sie braucht Booker als zuverlässigen Beschützer, der sie aus ihrem Käfig holt. Und er braucht Elizabeth, um seine Schuld, die erst spät klar wird, zu tilgen. Mit der Zeit merkt man aber, wie sich auch in Booker noch etwas bewegt und sein Herz sich öffnet. Die Entwicklung ist dabei nicht kitschig, sondern entwickelt sich Stück für Stück. Über die Kämpfe kann ähnliches über weite Strecken auch gesagt werden. Sie sind fordernd und gewinnen durch die Sky Lines und Risse neue Facetten hinzu, die genutzt werden wollen. Übermächtig wie in den Vorgängern wird man hier nicht mehr so schnell, das Geld will sorgfältig in Kräfte und Waffen investiert und die Umgebung genutzt werden. Und dennoch bleibt einfach ein Fader Beigeschmack, wenn man das Gefühl hat, weniger zur Verfügung zu haben als in den Vorgängern. Das ist aber Meckern auf gehobenem Niveau. Ich bin jemand, der von einem Spiel auch mal gefordert werden will. Den Vorgängern konnte ich meine Spielweise aufdrücken, Infinite drückt mir seine auf und will, dass ich die Möglichkeiten der Umgebung nutze und mit Elizabeth zusammenarbeite. Und am Ende bleiben schließlich dennoch genug Möglichkeiten für die eigene Taktik, die trotz eher wenig unterschiedlicher Gegnertypen wichtig ist, um zu bestehen. Kaum ein Spiel ist mir noch den Vollpreis wert, aber der Trip durch Columbia war jeden Cent wert (und ist noch nicht zu Ende, die Modi ''Schwer'' und ''1999'' warten schließlich noch) und bot eine der schönsten Partnerschaften, die es bis heute unter den Heldenduos gibt. Egal, wann der nächste Teil kommt: ''Shut up and take my money!''
Pro
++ großartige Architektur, viele abwechslungsreiche Gebiete
++ stimmige Atmosphäre, Spannung bis zum Ende
++ grandioser Soundtrack, sehr gute deutsche Sprecher
++ gelungene Entwicklung der Protagonisten
++ Elizabeth als hochinteressante, tragende Säule der Geschichte, Unterstützung in allen Lebenslagen, agiert selbstständig und zuverlässig
++ individuelle Entwicklung von Booker (aufrüstbare Kräfte/Waffen, Fähigkeiten durch Kleidung)
++ viele Optionen im Kampf (Risse, Sky Lines)
+ Kämpfe fordern Ausnutzen der Umgebung
+ frühes 20. Jahrhundert gut getroffen (Denkweise, Rassenbilder, Jahrmärkte, Kinetoskope)
+ faires Checkpoint-System, Schwierigkeitsgrad jederzeit änderbar
+ zuschaltbare Hilfe (Gesundheitsleisten bei Gegnern, Hervorheben von Objekten)
Kontra
- überschaubare Zahl an Gegnertypen
- gefühlt weniger Kräfte, eher gewöhnliche Waffen
- Inkonsequenzen beim Stehlen oder Betreten verbotener Zonen
- kein lautloses Vorgehen
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